Blenderブレンダーの今日の失敗、collision単体は、Blender Gameを使用しなくては動作しない

Blenderブレンダーの今日の失敗、collision単体は、Blender Gameを使用しなくては動作しない

cloth,soft bodyは、アニメーションを実行させると、物理演算処理を実行してくれます。
でも物理演算の衝突判定はblender GameでPキーを押さないと実行してくれません。
モードによって処理できない場合があるので、なぜ物理演算処理をしてくれないのかと悩んでしまいました。

Functions cloth and soft body will do physical animation by animation on Blender render mode. But by only collision animation is be on Blender Game mode.

カメラビューの変更  

Changing Camera view

カメラビューの切り替えは、
Ctr+0ゼロ

アニメーション中にカメラを切り替えて、レンダリングアニメーションを作成するとき
マーカーを設定し、Mキーを押します。
Ctr+Bを押します。
これで、アニメーション中に別のカメラに切り替わります。
もし、間違ったカメラにしていたら、マーカーの位置で、正しいカメラを選択して、
Ctr+0を押します。

ドープシートとNLAエディターの使い方  

Using Dope sheet and NLA Editor

ブレンダーを使いにくいと思わせる機能に、その機能の多さがあります。
ブレンダーは、無料の3Dソフトです。しかも、高機能です。でも残念なのが、後発のソフトであるために、キーの設定や操作が独自路線を貫いています。
キーの操作を覚えるのに時間が必要です。今のところ、約2週間でやっと覚えてきました。

今回は、アニメーションを作成するときに便利なNLAエディターの使い方を覚えました。
数ヶ月先にまたチェックするときのために、メモしておきます。

なにをするのかというとアクションを再利用することができる。これがポイントです。
簡単に言えば、Flashでループアニメを作成、登録しておいて、後で、利用できるという感じでしょうか。

例えば、歩行アニメーションを作成したとします。このとき、歩行アニメーションのオブジェクトは、同じ位置で足踏みをするような動作とします。

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このアニメーションをアクションActionとして登録します。
そして、NLAエディターでこのアクションを呼び出します。
次に、またドープシートに戻って、今度は、A,B間の移動アニメーションを作成します。
このとき、歩行アニメーションを設定する必要はありません。単に、オブジェクトが、A,B間を移動するキーを設定するだけです。
そして、このアニメーションを別のアクションActionとして登録します。

そして、このアクションをNLAエディタで呼び出します。

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すると、二つのアクションが重なり合って、移動しながら歩行アニメーションを実行してくれるのです。

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こういったアニメーションをいくつも登録しておくことで、まさに、アニメーションの再利用が可能になります。

ここで、疑問が出てきます。
では、足をきちんとそろえるときは、別のアクションにするのでしょうか?
歩くアクションと、足をそろえるアクションとを組み合わせるのかまた、試してみようと思います。

ブレンダーのキー設定ショートカットキー一覧

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