(2)cocos2d for iPhone をcocos2d-xに移植する過程の記録メモ、Androidクロスプラットフォーム化へ CCTextuer2DからCCSpriteを使う

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(2)cocos2d for iPhone をcocos2d-xに移植する過程の記録メモ、Androidクロスプラットフォーム化へ CCTextuer2DからCCSpriteを使う

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 いろいろと本を3冊買って、cocos2d for iPhone をcocos2d-xに移植する過程を試みていますが、結構進みません。
 objective-cをc++にしようとするとかなり時間がかかりそうです。すんなりとはいきません。
 

・スプライトの作成の場合の比較

C++であるcocos2d-xは、オブジェクトの生成の時にnewを使用します。
一方のobjective-cはそのまま記載して画像を設定します。
・C++ , cocos2d-x

・objective-C, cocos2d for iPhone

・スケジュールの設定

C++ , cocos2d-x
int iTimer;
//schedule 1秒ごとに加算する

objective-C, cocos2d for iPhone

・座標の取得 position

C++ , cocos2d-x

objective-C, cocos2d for iPhone

・フォーラムの質問のallocのCocos2d-iphone to Cocos2d-X

タイトル:Converting snipets of code from Cocos2d-Iphone to Cocos2d-x

>Cocos2d-iphone
CCArray *spiders = [[CCArray alloc] initWithCapacity:5];

>Cocos2d-X
CCArray *spiders=CCArray::createWithCapacity(5);

Texture2dText.cpp
CCTextureCache使うときは、CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo();
が必要

CCTexture2dを使用するとき

objective-C, cocos2d for iPhone

COCS2d-x
CCTexure2Dでの注意、initWithTextureだと autorelease() is oK。しかし、CCSprite::createWithTextureでは、autorelease()を設定すると実行後しばらくしてエラーになる。
半自動か、手動管理のメモリ管理を決めましょう。