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2022年のユーチューブの未来は、小さな同好会ユーチューバタレント・地下アイドル化する

・結論

2022年以降はユーチューブは、衰退し収益化は難しくなる。
ユーチューバーは、素人タレント化、地下・地方アイドル化して、少数の小さな同好会みたいな
グループとして視聴者どうしの馴れ合いクラブ化する。
新しい視聴者は参加しにくくなって、視聴回数は減少。
あまりにも個別化したユーチューブの視聴者層によって、
広告を出す側は、ターゲットを絞りにくく、ユーチューブの広告料は減少するだろう。

・ユーチューブのTV化

東京キー局、衛星放送、NHKを含めて、話題となるテレビ番組が減少。
テレビを受信できるモニターを所有しない人も増えており、テレビ番組を視聴する人口が減少している。
その代わり、ユーチューブはすでに記録された動画だけではなく、ライブ放送が楽しめる。テレビを見る代わりに、ユーチューブを見る若者が増えている。
投げ銭のスパチャ収入を求めて、日夜ユーチューバーたちはライブ放送やプレミア放送にがんばっている。

その広告料は年々増加傾向にあるかわりに民法テレビ局の広告料は減少し、テレビ局の人員リストラが増加中。
番組の制作費用は次第に減少し、出演するタレントの出演料も減少するため、安い若手芸人が増えている。
よって、番組の質が低下して番組はつまらないものと変化した。

つまり、ユーチューブはテレビの代わりになりつつあり、テレビ局とユーチューブは逆転関係になるかもしれない。

・たけのこのように増えたユーチューバーたち

玉石混交のユーチューブ動画が多い。登録者数が、百万人を超えても知らないユーチューバーの数は多い。

一部の女性ユーチューバーは、若さの特権で、色気と肌の露出で視聴回数を稼ぐ。
株系ユーチューバーは、損失を自慢し、数百万、数千万円を負けたというネタ動画を投稿する。しかし、本当に損失を出しているかは不明。他人の不幸は蜜の味で視聴回数は増えてしまう。
大人が、小学生か中学生レベルのくだらない内容を、大人の資金力でネタ動画を作成する。似たようなネタ、内容が多く、ほとんどが他人のパクリ。

ユーチューバーは、ライブ放送でチャットに投稿する視聴者とのつながりを大事にするようになり、スパチャ欲しさに視聴者を大事にするユーチューバーたち。
ユーチューバーもスパチャをくれる視聴者や毎回見てくれる視聴者の名前を覚えるようになって親しくなる。
その後、視聴者どうしの馴れ合いクラブ化してしまうため、新しい視聴者は参加しにくくなってしまい、視聴回数は減少となるだろう。
いずれ、自然淘汰が行われ、人気がなく視聴回数が稼げないユーチューバーは増えていくだろう。広告収入が入らず、または視聴回数が増えないユーチューバーが増加しその後更新はされない。

・UUUMの株価の衰退が表すものは

中貫経営が示したものは、株価の下落。
他人が稼いだお金の一部を搾取する経営状態なのに、社員の数が異常に多い。
ユーチューバーのお手伝いと言いつつもほとんど何もしていないのに、利益の20%をピンはねする。
何もしないのに、お金だけを抜いていくUUUMの経営システムに怒りを覚えた所属ユーチューバーは続々と離反した。離れていくユーチューバーの数が増えるごとに、UUUMの株価は下落した。
経営者は、汗も努力もせずに収入だけを得ている。

株価は、2019年末に一時6000円〜7000円もあったが、2022/01/17現在で、600円から700円位になり、株主たちは泣いているだろう。
しかも配当もないので、持っていても損が増えてるだけ。

このUUUMの株価の衰退は、ユーチューブの衰退を表しているのかもしれない。
なお、株価は需給なので、予想に反して上昇したり下落したりする。その時は流れる方に乗ったほうがよい。株価予想はほとんど当たらない。企業の業績に関係なく需給で株価は上昇する。意外な銘柄が意外なニュースで上がるのでそのときは流れに従う。

・おもしろいものが生き残る

弱肉強食はどこの世界でも起きる。
おもしろいものが生き残る

 

 

 

excel マクロ メモ IFS 、IFの複数判定

セルに複数のIF条件文を入れたい時がある。入れ子にできるが非常に見づらくなる。そこで「IFS」がある


=IFS(E7>=B7,”Down”,F7<=B7,”UP”,TRUE,”–“)
「条件E7>=B7、処理”Down”」で対になる。左から優先判定されて条件が真ならそこで判定は終わる。
後ろの「TRUE,”–“」は、範囲外の判定のために使用
前2つのIF判定に該当しないときは、ハイフン2つを表示するという意味
なお約200以上の条件を追加できる(細かい数字は覚えていない)

=IFS(E7>=B7,soundAlert(1),F7<=B7,soundAlert(2),TRUE,”–“)
関数も利用できる。注意:ただし、更新できるセルは、当該マクロが設定されたセルに限られるかもしれない。つまり「他のセル」の値を変更とかできないかもしれない。

補足
=AND(IF,IF)
=OR(IF,IF)
みたいな記載条件もある。つまり演算子判定(IF AND IFみたいな)記載ではなく、カッコ内にAND,OR演算子が存在するみたいな条件文

ワンピース101巻、感想ネタバレ、12月3日発売

ワンピースの感想ネタバレ101巻

とうとう100感を超えたワンピースコミック。

ただ、一向に先に進まないので読むの疲れた気がする。またそろそろ断舎離する年齢に達しているので紙のコミックをやめて、キンドルなどの電子本にしようか検討中

以下、ネタバレ

戦い

ルフィーは生きていた

カイドウの娘ヤマト(自称おでん)とカイドウの戦い

モモの助はジュクジュクの実の能力により大人になり巨大な龍になる

次回は102巻。発売予定日はたぶん2022年3月か4月だろう

 

 

mysql、日付のみCURDATEを使うかDATE_FORMAT

now()だと日付と時刻が出力される
mysql> select now();
+———————+
| now() |
+———————+
| 2021-11-29 16:20:20 |
+———————+

SELECT DATE_FORMAT(now(), ‘%Y-%m-%d’) as hiduke
とすると日付がフォーマットされて
+————+
| hiduke |
+————+
| 2021-11-29 |
+————+

または

CURDATE()で今日の日付のみ

商品感想、小型ビデオカメラ、BOBLOV製【Sony307センサー搭載・フル1080P/30FPS】クリップ小型

小型ビデオカメラ、BOBLOV製

購入先:アマゾン
製品名:W1
商品の重量 ‎38 g
録画時間:約2時間
メモリ:64GB 付属

・感想

農作業のときの作業記録として使用。作業用エプロンの胸元に挟んで使用(カードサイズの板を使って下に向くのを防止)。写真は、おそらく合成で、ピッタリして緩み弛みがないように見えるが実際に胸ポケットに装着すると前に傾いてしまい、そのままではレンズが下の方を向いてしまう。私は期限切れクレジットカードを2枚縦に一部重なるように使用して長くした板に改良して挟んで使用している。
使用するPCはMac
カメラの価格約6000円だったので当たり外れがあるかもしれないが今の所は問題ない
Gopro9は約5,6万円だけど使う用途を分けて使うことになる。

長所:

とても軽く小さい(消しゴム大かチューインガム大サイズ)ので持ち運びが便利で、
クリップが挟めるところに固定できる。例えば胸ポケット、襟、帽子のつばとか。
(Gopro9も使用しているが、こっちは軽いと言ってもまだまだ重い。)
電源ONだけで記録開始。
映像ファイルのコピーはUSB2.0経由で接続する。充電もUSBを使用する。
音声のみの記録もできる

短所:

記録内容の確認は液晶表示がないのでその場ではできない(ソニーハンディカムはその点が便利)。
使用中に記録しているのか動作しているのか小さな点みたいな発光色でしかわからない。
日付は工場出荷状態で、別途テキストファイルに日付等の入力をしてPC経由でファイルをコピーする
手ブレ補正はない(動画編集ソフトの機能の手ブレ補正を使うことになる)。
動いている状態での使用はおすすめできない(やはりGoproが良さそう)
軽いとはいえ胸ポケットのたるみがあると下を向いてしまうので、カードサイズの補強板が必要
バッテリー交換はできない(と思う。分解すればできる?)
2時間を超える記録はできない
夜間や暗い場所での撮影が可能かどうか不明
レンズがむき出しなので、傷が付きやすそうで汚れがつきやすい
クリップの部分が長期間使用すると折れそう
小さく軽いので落としやすい、失くしやすい、落としたことに気づかないかもしれない。
単体で立たせて固定は不安定で、固定用の端子(三脚向け)はない

Blender2.9.3 損壊物理演算シミュレーション、物が壊れる

損壊(その物体のほぼ全体が壊れる)、破損(部分的に壊れる)をBlenderに搭載の物理演算衝突判定によりシミュレーションする設定を模索

厳密には、物体オブジェクトが衝突してから破片オブジェクトになるのではなく、
オブジェクトが損壊されたかのように事前に分割しておいてその状態から床に衝突して砕けるように見えるアニメーション。

使用するアドオンは、標準搭載だがPreferencesのアドオンで追加する必要がある。
Cellで検索して、Cell fractureをチェックする。

・使い方

(1)立方体(他の形状でもOK)rigidbody:activeと板(rigidbody:passive,静止)を作る
立方体はこのときに高めの位置に移動させておくと作業がしやすい
大きさはシミュレーションになれるまで大きさ1m程度にしておく。

(2)Boxを選択して、F3キー(検索Windowを表示)を押してCell fractureを検索して実行するか、ObjectメニューからQuick Effects reference のCell fractureを選択するとサブウィンドウが表示される。(Preferencesのアドオンで登録が必要)
破片オブジェクトを作成するための設定をする。
以下の内容で入力する。細かい部分はわからない。

画像

各種設定を入力する。設定は保存ができるので次回使用するときはその設定を選べる。以下の設定で106個の破片オブジェクトが作成される。選択したオブジェクトの形状により分割数は異なってくる。

重要なのは以下の設定を入れないと物体オブジェクトが損壊したように見えない。
Noize:1
Rando(不揃い)0.8〜1くらい

Mesh Dataの「Margin」は0.001になっていて、0.01くらいにすると破片の隙間ができるので便利かもしれない。

他にも数値を上げるほど破片オブジェクトが増える。あまり上げすぎないようにする。
またキャンセルがないので不用意にOK実行させない。作成されるオブジェクトが再帰的に増えるのでPCのファンが唸ってしまう。中止ボタンがないので終わるまで放置することになる。

(3)破片オブジェクトができたら、もとの立方体を隠し、分割された形状のサイズを少し小さくして隙間を作り、個別のオブジェクトが衝突しやすくする。

もとのBoxCubeは不用

Individual Originsを選択して >>追記、特に縮小する必要はなかった。そのままの破片形状で問題なかったのでこの処理は不要

Sキーを押して縮小する>>追記、特に縮小する必要はなかった。そのままの破片形状で問題なかったのでこの処理は不要

(4)ワイヤーフレーム状態から、立方体全体を選択して、どの破片オブジェクトでもよいのでShift+右クリック(左クリックのときもある)して1つ選択状態+全部選択状態にする。後で1つの設定を他オブジェクトに一括して設定コピーすることができる。(Object > rigidobody>copy from active)

 

Rigidbodyの設定 SurfaceResponseのFrictionを0.6〜0.8くらい

他にも以下を設定する
立方体
Rigidbody active
隣接する部分が近い場合は、
ここのMargin数値を小さくする。小さくしないと爆発するみたいにオブジェクト同士が干渉して弾き飛ぶ。0.001mを指定している。

 

減税の設定を他の破片へ一括コピーする copy from Active

 


Rigidbody passive

・シミュレーション確認

スペースキーを押してシミュレーションを開始。RigidBodyの場合、キーフレームを作成しなくても物理演算機能が働いて落下する。ただ、強制的な動きや力を加えたい場合は、SettingsのAnimatedにチェックしてキーフレームを設定することができる。またAnimatedはキーフレームに対応できるので、解除したいフレームでオフにできる。この機能により、途中のフレーム(位置)まであるオブジェクトを移動させて解除したいフレームでオフにすることでその後は物理演算機能が働いてアニメーションが作成される。例、ボールを水平方向に向けて投げて、レンガにぶつけるシーン

動きが激しすぎるときは、
シーンプロパティのRigidBodyWorldのSettingsのsubsteps per frame,  Solver iterations数値を上げると動きの変化がすくなくなる。ただし、処理が遅い。
オブジェクトの破片の動きが気になるときは、再度破片オブジェクトの作成からやり直す

 

・損壊の動きが正しくないとき

破片オブジェクトの間隔が狭いとき、板に接近する前に損壊してしまう。>数値を小さくする。
板をすり抜けてしまう。>板のRigidbody passive設定がない
シミュレーションが途中で終わる>フレームが足りないので増やす。200〜400Frame
動きが軽すぎる>重力や重さを増やす

・設定による損壊の変化

ここらへんは色々と数値を変えて試すしかない。

分割数を少なくしたい場合はRecursion,Souce Limitを0にすると分割数が少なくなる。簡易的に見せたい場合に都合がよい。 6個できる(最初の設定では106個できるので約10分の1)

Blender2.9.3、流体水の設定水がパイプから流れる

Blenderの使い方一覧

流体物理演算設定の例

水がパイプから流れる構成

球体、円柱パイプ(なんでもよい)、板(容器なんでもよい)レンダリングエンジンは、Cyclesが良いと思う。Eveeeでのレンダリングも水のシェーダーを変更することで水に見えるけどなんかプラスチックに見えるからCyclesが良さげ。MacEveeeでは透過ができないかも

ドメイン(流体演算領域)は、球体(水源)を選択して、メニューからQuickFluidを選択するとBOXが表示される。このBOXで流体の演算処理が行われる。なので実質的な水の受け皿容器は必要ないが、受け皿がないと不自然になる。

手順

  1. オブジェクトを作成する。球体(水源)、円柱パイプ(なんでもよい。水がでてくる源を支えるもの)、板(容器なんでもよい)
  2. 次に、球体を選択してQuickLiquidを実行する。これでドメインが作成される。
  3. 設定
  4. Bake
  5. テクスチャノード設定
  6. ライト、カメラ設定

 

後Meshにもチェックを入れたはず?

パイプは衝突判定

surface Thicknessに0.1-0.5くらいの数値を入れる

板に衝突判定、surface Thickness 0.1-0.5を入力する。

球体、水源

FlowType:Liquid

FlowBehaivior: Inflow(水が出る)

Initial Velocityについては通常はSouceでOK。軸方向に対して水が発生する方向を決めて圧力を上げたいときに設定する。今回はパイプの向きがY軸なのでY軸方向に水が強く出ていくようにした。

その後Bake(計算処理)をする。流体の計算には時間がかかる。Bakeした計算結果を使ってアニメーションをさせる。

レンダリングはCyclesだと思う。Win版Eveeeでの設定でも可能だけど、水がプラスチックか塗料に見えるからおすすめしないかも

Eveeeでの水のノード MacBlender2.9.3では透過がうまくできない

シェーダー画面でOptionタブからAlpha Brendを選ぶ

 

Blender2.9.3、不具合?MacOS版のEveeeではガラス透過できない?できた

環境:MacOS、Monterey、Blender2.9.3  記載2021/10/31

ビデオカード、Radeon Pro555X 2G

EveeeにてガラスGlass設定にするが、透過していない。 追記、透過した

透過しなかった原因はIORだった

IORが0だった場合、透過しない。1だと素通りなので、2から4くらいで設定するとよい
一番左の球体がガラス設定。MacでEveeeエンジンでレンダリングした。

必要な設定はしたつもり

レンダープロパティとGlassNodeの2つのScreenSpaceReflactionはオンでチェック、レンダープロパティのRefractionもオンにしてる。> 追記、設定は正しい。

Windows版Blender2.9.3ではガラス設定できて透過してた。>追記、Mac版も透過

考えられるのは、Mac版ノード設定が不十分。またはビデオカードが対応していない?それともMac版Blender2.9.3の不具合かも?

実際に環境によって透過できないとなると、MacでEveeeでのレンダリングはできないかもしれない。MacはCyclesになってしまいそう。Cyclesでは、Glass設定して透過してた。

次のバージョンで改善しているかもしれないので、Eveeeで詰まったらWindows側でレンダリングするか、しばらくはCyclesを使ったほうがよいかもしれない。Cyclesはちょっとレンダリングの時間がかかるのでちょっと面倒。

要するにMac版Blender2.9.3のEveeeでレンダリングするときは、ガラス、水、池、海のGlassノードは使えないから、きれいな透過した水のイメージはやめて、アニメ調のプラスチックみたいな水っぽい雰囲気表現する方向で我慢するしかない。

>追記

後で再度設定を見直したら、GlassNodeのScreenSpaceReflactionを確認したら、オフになっていて、オンにしたら、MacのEveeeでもガラス設定ができた。原因はIORが0だったので透過しなかった。たぶん色々と設定していてデフォルトの設定値からかなり外れた値になっていたようだ

その後、Mac版Blender2.93でも透過できた。設定したはずなのに(キャプチャ)再度ファイルを開いたらオフになってた。オン(チェックを入れる)にしたら透過できた。


もう一度作り直してみたら問題なかった。IORが1.45になってるから問題なく透過できる。IORが0だと透過しない。設定を色々変えてわからないときは、IORを疑ってみる

Blender2.9.3、Eveeeでのレンダリングテスト1

Eveeeでのレンダリングテスト1 Blender 一覧

環境Windows10、Blender2.9.3

WindowsPCのほうがiMacよりCPUが高速なのでWindowsでレンダリングしたけど、Mac版Blender2.9.3とWindows版で色合いが微妙に違っている気がする。モデリングやアニメーションをMacで作業してレンダリングをWindowsで行う場合は色合わせをしておいたほうが良さそう。

ライトはSunとAreaライトを設定。薄い色に見える球体とBoxはガラス設定にしてある。反射や透過は十分である。これでレンダリングは1秒程度。

>追記、Mac版Blender2.9.3のEveeeではガラス設定が適用されないみたいだ(環境が異なるとできるかもしれないが現時点、2021/10/31でうまくできない。Windowsではうまくいくのに)