カテゴリー別アーカイブ: ブレンダーBlender

Blenderブレンダーの今日の失敗、chain length 0だったのが原因

Blenderブレンダーの今日の失敗、chain length 0だったのが原因

01。png
ボーン、アーマチュアの設定

問題ないオブジェクト

チェインの数値を0から1に変更して、上手くいきました。
今度は、アニメーションです。

歩くアニメーションなど簡単かと思いましたが、なかなか難しいです。
というよりも難しいことをしようとしているからでしょう。もっと簡単方法でアニメーションをしましょう。

I found that cause of bone. Its reason was chain length. numerical value of chain length was zero. I changed from zero to 1 or 2, its result was good.
00PNG

I thought that making walk animation was easy, but it was difficult for me. I think that I will make walk animation easier.

I challenge fix bone. I will check youtube movie, how to set up bone, etc.

Blenderブレンダーの今日の失敗、簡単なボーンもうまくいかず、

Blenderブレンダーの今日の失敗、簡単なボーンの配置もうまくいかず、

<原因がわかった>ChainLengthを0から1へ

I set simple bones and IK, but I moved IK bone then, main bone moved relationally IK bone. I think that I should set another bone to control main bone
簡単なボーンを設定したつもりが、結局は、 制御用のIKかボーンを入れないと変な動きになってしまいました。

00.png
IK前のめり
or its reason is few bones. I try to set more bones and IK.
ボーンが少ないからか、もうちょっと多めにボーンを入れてみることにします。

After I set up another control bone, its successfully. The main body did not bank.
制御用のボーンをいれたところ、ボディがIKにつられて、傾くことが無くなりました。
つまり、シンプルな構造でも必要なボーンとIKが必要みたいです。
01.png
01、制御用ボーン挿入
少しだけ増しになっていますが、まだのようです。
I think a little bit better, I challenge to set bone.

Blenderブレンダーの今日の失敗、Rigifyが上手く設定できない、アーマチャアのIKがうまくできない

Blenderブレンダーの今日の失敗、Rigifyが上手く設定できない、アーマチャアのIKがうまくできない
ブレンダー2.66のRigifyを設定しました。

エラーは表示されませんでしたが、どうも正常に設定されていないようです。
胴体を下に下げても、足の甲がそのまま、地面よりも下に移動してしまいます。
本当は、足の甲が地面に設置して、屈伸運動みたいにできるはずです。

どうも、IK、親子関係が、上手く設定されていないみたいです。
まだ、ブレンダーのIK方法よくわかっていないので、ユーチューブで勉強します。

現在のエラー、失敗の図
00.png
00脚のリグ
Rigifyがうまく設定されているように見えますが、実は動かないところがあります。

上手くいっていないのは、腰のリグを下げても、足の甲が一緒に移動してしまいます。

<改善、改良、今後の方針>
まず、シンプルIKで勉強、設定し、その設定から、Rigifyの改善をしていこうと思います。

シンプルなボーンで作成したところ、
今度は、
鏡面コピーがうまくいかずに、右側のウェイトが、そのまま左側のウェイトに設定されたままです。もしかして、ボーン名が番号だからでしょうか?
ボーン名も変更することにします。
RとかLとかですね。

a.png

aボーン名がL、Rになっていない例

そして、foot_R,foot_Lとなるように設定したところ、ウェイトの破綻は上手くいきました。完全とはいえませんが。少し、ボーンの回転は必要。
また、ジンバルロックも起こりまくりです。ちょっとこれは、ボーンの回転を制御するようにする必要があります。
b.png
b L,Rにした場合

やっぱり、Rigifyのほうがまだましですね。
 シンプルなボーンは、もっと簡単な二頭身キャラで試した方がよいですね。
 二頭身キャラでちょこまか動かしつつボーンを学習した方が良いのかもしれません。
 

ブレンダー レンダリングどんな感じか、無料3Dソフト

ブレンダー レンダリングどんな感じか

ブレンダーには、Blender RenderとCycle Renderがあり、Cycleレンダーの方がリアリティのあるレンダリングができるようです。

今回、ライトウェーブで作成し、テクスチャを設定したファイルをブレンダーに読み込んでBlenderRenderでレンダリングを実行しました。

人体モデル
服を突き抜けているのは、ブレンダーが悪いのではなくて、Lightwaveのときから、ポリゴンを突き抜けていたと思います。

defult_box
ブレンダーの標準BOX

顔モデル
Lightwaveで作成した顔

特に、何もせずに、レンダリングしました。
AmbientOcclutionのチェック入れて明るくしました。これがあるだけで、他のライトは必要ありません。でもちょっと強すぎ。

アニメ調にするのに、エッジにラインを入れたいときは、
Transparencyのチェックをオフにしたほうが良さそうです。
また、エッジのラインは、マテリアル、ライトウェーブで言うところのテクスチャ単位でエッジにラインをつけることができそうです。

エッジのライン

アイフォンアプリ製作Unityで使用できるFBXフォーマットのファイルを、オートデスクの提供するFBXコンバーターでCOLLADA形式にし、ブレンダー2.66でインポートするとエラーになって読み込めず。

Unityで使用できるFBXフォーマットのファイルを、オートデスクの提供するFBXコンバーターでCOLLADA形式にし、ブレンダー2.66でインポートするとエラーになって読み込めず。

ブレンダー関連ショートカットメモ

・試したこと
(1)FBXをFBXコンバーターに読み込み、COLLADAに出力し、ブレンダーに読み込むとエラーで何も表示されず。

(2)FBXをFBXコンバーターに読み込み、Wavefront、OBJ形式に出力し、ブレンダーに読み込むと表示される。
OBJ形式にするとOKでした。

COLLADA形式というのがよくわかっていないのですが、コンバーターはボーンのことは無視するのかな。
つまり、ポリゴンデータを扱えれば良いと言うことか、ボーンの情報が欲しかったのですが、これは、Unityでチェックすることにします。

5年ぶり以上にまた、3Dモデリング熱が復活しました。一時的かもしれないので、知り得る情報を集めて、メモしておきます。
でも、サイトが閉鎖されたりするので、また、数年後に情報を知りたいときにそのサイトがなくなっているのが悲しい。

いろいろなコマンドが用意されていて便利です。でもどういった用途で使ったら良いのかこれから探ります。調べるのが大変ですが、グーグルがあるので、便利です。

以下、リンクです。
Autodesk FBX
SDK

FBX Converter
Mac版もありました。
Unityで使用できるFBXフォーマットのファイルを、このFBXコンバーターでCOLLADA形式にし、ブレンダー2.66でインポートするとエラーになって読み込めず。
そこで、同じFBXファイルをOBJ形式にするとOKでした。しかし、ボーン情報は無くて、UVサーフェース情報はありです。テクスチャもそのまま利用できました。

ブレンダーのインポートはCOLLADAが標準という割りに、読み込めないなんて残念。
もかしてMacだからかな。

FBXを読み込こんで描画したかっただけ

BlenderでMecanimしようぜ(前編)

Blenderでボーンを使ったアニメを作ってUnityへインポート: みこさんちの開発日記

Blenderで歩行モーションを作ってUnityにインポートする – tuedaの日記

BlenderのFBXでモデルデータとアニメーションデータを切り分ける|猫まっしぐら

Blender入門 – 初心者による初心者のためのBlenderチュートリアル – へようこそ
用途別のキー操作がわかりやすいです。

関連サイト
ブレンダー、ライトウェーブとは
あまり情報が無いので、これから編集です。

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ブレンダーBlenderにLightwave9のLWOオブジェクトを読み込む|ブレンダーのショートカットキーの操作メモ

ブレンダーBlenderにLightwave9のLWOオブジェクトを読み込む

ブレンダーBlenderにLightwave9のLWOオブジェクトを読み込む   

ブレンダーBlenderにLightwave9のLWOオブジェクトを読み込むインポート、やってみた

Unityの学習中で、ボーンが設定されたオブジェクトを読み込み、アニメーションの設定を学習中です。
用意された素材を使用したので、どのようにして3Dモデルにボーンを設定するのか、ボーンの名称やボンの数、親子関係はどうなのかを知りたくなりました。

そこで、
ブレンダーでUnity用のモデルデータの作成はどうするのかと思って、ユーチューブを閲覧中です。

そこで、かつてLightwaveで作成した人体モデルをブレンダーにインポートすれば良いと思いつきました。
ブレンダーには、各3Dソフトで作成したモデルデータをインポートする機能が付いています。
LWの場合は、設定でチェックを入れる必要があります。

早速、昔使っていた東芝のノートPCを引っ張り出しました。結構でかいです。ノートの利点は、いつでもどこでもすぐに使えることです。マウスがないとちょっと不便ですが、このノートは小さなタッチパッドがついているので、なんとかマウスがなくても操作できます。

LWファイルの日付をみると2005年に作成したモデルデータです。サブパッチありの人体モデルです。

とりあえず、なにもせずにそのままブレンダーに読み込んでみました。ブレンダーはMacOSのバージョン2.66です。起動はほぼ瞬間です。3秒くらいで立ち上がります。

・ブレンダーBlenderにLightwave9のLWOオブジェクトを読み込むインポート、結果

LWモデラーでみるのと、たぶん同じ構成で表示されました。すごいとびっくり感心。LW画面との比較を載せたいところですが、LWはドングルが必要で、このドングルを探さなければならないので、LWは起動してません。

(画像)
人体モデル画像

ポリゴンの破綻もありません。しかもサーフェースの色、スカートの青、クツの赤、シャツのピンクがそのまま残っています。すごいよブレンダー!!
フリーの3Dソフトでありながら、ここまでできるなんて。
たいてい、他の3Dソフトのファイルを読み込むとエラーが頻発して、つかえないことがほとんどなんですが。

実際に使用したモデルデータの容量は、小さいものは、200kB、大きいものは約2,4MBになります。
特に問題なく読み込めました。
LWモデラーのレイヤーも読み込めました。

おそらく、パスとかベジェラインとかは読み込めていないかもしれません。

ブレンダーのショートカットキーの操作メモ

ブレンダーのショートカットキー

ブレンダーは高機能ですが、操作がけっこう難しいというか、Lightwaveでのキー操作に慣れているので、すぐに思い出せません。

しかも、操作パネルやメニュー、プルダウンメニューがあっちこっちに配置されているので、どこをどう使えば良いのかさっぱりです。

そこで、数ヶ月後にまた、使うときのためにメモを残しておきます。

右クリックで選択し、マウスを移動すれば、オブジェクト等が移動します。
右クリックで選択というのを覚えましょう。右で選んで左で解除です。設定でキーは変えられるようですが、マニュアル本やユーチューブとかのチュートリアルをみてわからなくなるので、設定は変えずに、右クリックと覚えます。

左クリックで解除

aで全選択、選択状態で再度 a で解除
bで領域選択、投げ縄ではありません。
投げ縄選択Ctrlキー+左ドラッグ

ビューは数字キー1とかを押します

r  回転
s 拡大縮小
e  押し出し、頻繁に使います。
f 面張り、エッジ張りできます
ctr+r  分割、スクロールで分割数を設定
ctr+j 一つのオブジェクトにします。ポイントの結合ではありません。
ctr+z ,y やり直し
Shit+Alt を押しながら、エッジを選択すると、これで、輪郭、周囲を選択してくれます。とれもべんりです。

ポリゴンを分離したいときに、使うコマンドキーY

例えば、ポリゴンを選択して、Yを押すと、選択したポリゴンが元のオブジェクトから分離します。
IF I select a polygon, push key Y, separate that polygon from original object, its position.
This command key is comfortable. I think.
便利なコマンドです。

厚みをつける
Ctr+F でプルダウンメニューが表示、そこから厚み?を選択

//追記 ブレンダー2.72bでの機能が含まれています
Shift+A でメニューをプルダウン表示(メニューを選択しなくても良いので時間の節約)
Shift+C 3Dカーソルを原点

ctrl+FでFaceメニューを表示し、 EditModeのとき、Intersect(交差)が使えます。ブーリアンみたいなものです。面が重なっているところをいわゆる分割です。
ctrl+Uでレイアウトを保存
ctrl+Lで連続したポリゴン全体を選択します。

Alt+Cでカーブをメッシュに、メッシュをカーブにします。パスやベジェを使ってポリゴンにするときに使います。

・離れたポリゴンを接合
2つのポリゴンの接合した端の部分のエッジを選択して、WキーでBride Edge Loopsを選択

・2面を結合して1面にする
2面を選択してXキーでDessolbe Face

G 移動
W subdev ポリゴン数を増減
V ポイント、ラインの結合解除、面はエラーになる(顔の口を作ったり穴のようにしたいときに便利)
Y 分離(Vと似ているが、こちらは、切り離された状態になる)

//更に追記
ピリオド オブジェクトの中心点を3Dカーソルへ移動
カンマ オブジェクトの中心点を解除?(違ってるかも)
ミラーコピー移動(軸対称コピー)  Sift+D(コピー複製)、X(X軸対称)、S(スケール)、−1(ハイフンと1で、逆向きに)
親子関係 Ctr+p(複数選択可)子、親の順で選択します。
親子関係解除 Alt+p(単独選択での作業が望ましい)、複数選択もありですが、解除した子供だけ選択することで解除できます。間違った使い方は子とその親まで選択してしまって、その親の更に上の親子関係まで解除してしまうことです。
 Ctr+pが親と子を選択するので、解除についても親と子を選択しなくてはならないと先読みしてしまって、つい選択してしまいます。

ポーズモード
Shift+Ctr+c、IK設定、IK設定するボーンを選択

<ブレンダープラグイン>
木のモデリングはUser Preferenceでsapで検索するとAdd Curveが表示されます。これが、ツリー木のプラグインです。名称にTreeが含まれていませんので探しにくいです。
F2 ポイント、ラインから面を手間が少なくてはることができます。標準でも搭載されていますが、Userpreferenceで追加する必要があります。
  使い方は、通常面は4点を選択する必要がありますが、このF2をONにすると3点で面になり、使い方は最後の4点目の対角線のポイントの1点を選択してFキーで面になります。
  また、例えば、格子状になったポリゴンにおいて、格子に囲まれた内部の面に、穴が開いた状態であり、複数の面を貼りたいときに、1ラインを選択してFキーですぐに面が生成できます。(通常は2ラインを選択する必要があるので、1ライン手間が減ります。)

Align selection to Gpencile stroke(フリーの外部プラグイン)
Grease Pencilで描いたラインに沿ってポイントが整列します。使い方はGrease Pencilで描いて、ポイントを選択して、シフトキーと左ダブルクリックです。
グチャグチャになったポイントを一括して綺麗にしたいときに便利です。
紹介ページ
http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?332160-Addon-Align-Selection-to-Grease-Pencil

ミラーコピーの仕方

ShiftーCでカーソルを原点に、ピリオド・るのキー
Shift-d、S、X、−1
で鏡面コピーです。

・中心点をポリゴン側に移動したいとき

文章だけでは意味不明ですが、オブジェクトを作っていると中心点が離れてしまうことがあります。そのときに、中心点をポリゴン側の方に移動させたいときに使います。
Objectメニュー(下の方の)、Transform,origin to Geometry

・ポリゴン側を浮き輪ターゲット?へ移動したいとき

浮き輪みたいなアイコン名がわかりません。この浮き輪の方にオブジェクトを移動させたいときに使います。

ポリゴン側を選択して、Shift+Sでプルダウンメニューが表示されて,select to cu,,,
説明画面では、Shift+a と間違って表示されているかもしれません。
Shit+ s が正しいです。あとで、差し替えます。差し替えました。

・パスを使って、パイプを作成する方法

Lightwaveでも同様の機能がありますが、ブレンダーの方がちょっとだけ使いやすいかも。
Alt+c 

・ボーン、IKの設定方法

ctr + r 分割 スクロール

shift + a amatur

オブジェクト、ボーンの順で
選択して
ctr + p IK設定

・UVの設定方法

エッジを選択
左側UV Mapping
Mark Seam
u Unwrap
下側Export unwrap
テクスチャを描く
テクスチャの読み込み

(注意点、レンダリングルまで、UVにテクスチャが設定されているか画面上ではわからないときがあります。描画モードによって、テクスチャが表示されていない設定になっている場合があります。そのときは、レンダリングを実行しましょう。描画モードを変更することによって、レンダリングしなくとも画面上で確認できる場合があります。)

・鏡面で人体の顔を作成する方法

LW9では、中心軸のポイントはマージされていないので、結合が必要でしたが、ブレンダーは設定すれば、マージされています。
オブジェクトモディファイアーツールを選択
原点からオブジェクトが離れても、鏡面できます。

・エッジの複数選択、便利な選択方法

とりあえず、これだけわかれば、モデリングはできそうです。

ブレンダー、チュートリアル

3DCG Blenderブレンダー2.7.2、平面ライトの作り方

ショルダーバッグ・ウエストバッグ・セカンドバッグ 3wayミニショルダーバッグ アメリカ製|吉田カバン ビジネスバッグ ポーター ラゲッジレーベル ニューライナー|Otias オティアス

【ハローキティ】×ワンピースのチョッパー ダイカットリール付きパスケース|くまのがっこう のびのびパスケース ジャッキー |【ニックナック】POPPINSカードケース

G&P AEG039C TROY M7A1(C) 完成品電動ガン エアガン|リボルバー COLT PYTHON コルトパイソン.357マグナム 4インチ|マルゼン M870 ショット

IODATA LEDバックライト フルHD 21.5型ワイド|アイ・オー・データ機器 LEDバックライト採用 超解像技術搭載 23型ワイド液晶ディスプレイ|水平多関節液晶モニターアーム

ブレンダーBlenderで基本アニメーション、A点からB点への移動、キーボードの「I」キー

ブレンダーのショートカットキーの操作メモ

ブレンダーBlenderで基本アニメーション、A点からB点への移動、キーボードの「I」キー
ブレンダーの操作、使用方法は、ソフトに用意されている「メニューをマウスによって選択して設定する」よりは、「キーボードのキーを押し」て設定するほうが多いように感じます。
今回アニメーションを設定する場合もそうです。

たとえば
ブレンダーでアニメーションを設定しようとするときは、メニューではなくてキーボードの「I」キーです。
Lightwave3Dでは、レイアウトのキーフレームを設定すればよかったです。
(Lightwave3Dは現在11が新しいようです。パラレスドングルをもっているので、USBドングルに変更すると、約7,8万円かかります。)

アニメーションについてブレンダーで覚えるのは キーボードの「I」キーだけです。

メニューでは見つかりませんでした。ユーチューブの動画で、外人のお兄さんが、「あいきー」とかいっていて画面にメニューが表示されているのを見ました。

オブジェクトが動く前の「キー」を設定するのは、キーボードの「I」キーを押します。
キーボードの「I」キーを押すと、メニューが表示されますので、該当する項目のメニューを選択します。
今回は、Locationです。

画像。

ハジメの位置決めの設定をして、

次にフレームをすすめて、
次に
オブジェクトを移動して、キーボードの「I」キーを押します。

この手順が大事です。
オブジェクトの位置を決定して、キーボードの「I」キーを押して、
フレーム数を設定して、物体を動かして、キーボードの「I」キーを押します。
つまり、今回は、2回のキーボードの「I」キーを押しました。
注意点は、アニメーションをはじめたいオブジェクトの最初の位置もキーを決めておく必要あります。
そして、アニメーションの終点の位置に、オブジェクトを移動させるときに、フレーム数を決めておく必要があります。
これを忘れると、アニメーションになりません。

無料の3Dモデリング、レンダリングアニメーションソフトブレンダー


キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.3 -Blenderでつくる、ポリゴンキャラクター

フラレフア バニティ モノトーン

シルキー シンフォニーシリーズ ユーフォ二アム

GW-4000-1A3JF

在庫有

3DCG講座、ブレンダーBlenderでマグカップを作ろう。試行錯誤ですすめますので。(進んでません。)

3DCG講座、ブレンダーBlenderでマグカップを作ろう。試行錯誤ですすめますので。
3DCG講座、チュートリアル 現在進行中、まだ計画中です。
>その後、アイフォンアプリとアンドロイドアプリが忙しくて、作ってません。2013.09.20

私はLightwave3DVer9.0ユーザです。人体キャラクターを趣味で数多く作成してきました。しかし、ライトウェーブがバージョン11になってもお金がないことと3DCGを作ることに興味が無くなってしまってバージョンアップするつもりがありません。
でも、アイフォンアプリやアンドロイド携帯アプリをつくろうとすると3DCGポリゴンデータが必要になってきます。
そこで、無料でダウンロードできるブレンダーBlrenderを少し覚えてみようと思います。
まずは簡単な操作と身近な物体を3DCGポリゴンにしてみます。

3DCGについての知識はありますが、ブレンダーBlrenderの操作については初心者状態です。
昔AMIGAにIMAGINEというソフトがありました。そのときの解説の本に書いてあった内容をブレンダーBlrenderで再現してみます。

1.まずマグカップの寸法を測りましょう。
Blender

2.本体を作りましょう。回転です。SpinとかSweepとかスクリューとかです。
3.取っ手を作りましょう。
4.合体させましょう。
5.完成させましょう。

この手順ですすめてみます。
また次回です。

関連サイト
メモ・備忘録: Blender 2.5 – 回転体の作成方法
Blender2.6でメッシュの線をベジェ曲線に変換する方法は? Blender使い方まとめ
Blender覚書 ~基本操作~: 蜩の硯
【Blender】モデリング:「Screw」モディファイアで回転体の制作
Blender基本のチュートリアルPart1(基本操作からモデリングまで) | Design Tech Lab
フリーの3Dソフトblenderブレンダー 入門、使い方

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.3 -Blenderでつくる、ポリゴンキャラクター

Blender Easy Guide
Blenderのモデリングツール(押し出し)
カーブから作成する