カテゴリー別アーカイブ: Androidアンドロイド携帯アプリ

安価スマートフォン用三脚、TRIPOD、JT-3110A購入レビュー感想|アイフォンアプリとアンドロイドアプリでどちらが広告収入が高いか、答えはアイフォンでした|ひよこレスキューFor android版を公開、グーグルプレイにアップ

商品レビュ、感想

スマートフォン用三脚、TRIPOD、JT-3110A購入レビュー感想

ユーチューバーの人みたいに、自分撮りして説明できないのですが、今回購入したスマートフォン用三脚、TRIPOD、JT-3110Aの購入レビューです。
小型三脚に、スマートフォンを固定するためのホルダーがついています。
このホルダーは、スマートフォンを挟む部分を延長方向に引っ張って伸ばして、その間にスマートフォンを挟んで固定します。固定はバネの作用で固定されます。
アイフォン4,4s,5位は固定できると思いますが、ネクサス7は挟めません。

画像 脚を伸ばした状態
写真 2014-01-09 10 30 46
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7 今日のエラーAndroidアプリ開発、andEngine GLES2 Anchor Center,box2d |manifest.xmlの記述ミスでintentでエラー

前回のエラー対処Androidアプリ開発、今日のエラーまとめ(1)ー(6)分、2003年9月22日〜11月7日

7 今日のエラーAndroidアプリ開発

アンドロイドアプリを作っていて、何回か同じようなプロジェクトを作成していると同じような設定をしなければならない箇所がでてきます。設定したと思っていたら、設定していなくてデバッガーに何が悪いのかが表示されないことが多々あり、そのとき、5分、10分とエラーと格闘します。すぐに分かるものならばよいのですが、エラーの対処に戸惑って、1日2日とムダにすることがあります。それを避けるためにエラー対処記録を取るようにしました。
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海外ニュース見出し、カリフォルニア州、クリスマスの夜、結婚式に使う色について喧嘩し婚約者を花嫁が刺す|MacOSX,Android用プログラム、ゲーム用シミュレーション用API LiquidFunの公開、その他Unity、カテゴリ

海外のニュース

カリフォルニア州、クリスマスの夜、結婚式に使う色について喧嘩し婚約者を花嫁が刺す

Wedding Color Scheme Argument Leads to SC Stabbing

クリスマスの夜、カリフォルニア州南部で、結婚式に使う色について喧嘩し、婚約者を女性が刺したと発表しました。
水曜日の午後8時半頃、クリスタル・ジェームスは婚約者と結婚式についての相談で議論となり、彼が自宅に帰ろうとしたとき彼に襲いかかりました。
彼は、上半身に怪我を負いましたが、命に別状はありません。
ジェームズは、家庭内暴力等の罪により逮捕され、保釈金は1万ドルです。
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C2A(3)cocos2d for iPhoneからandEngine for androidへの移植(たぶん)過程メモ,サイトリンクメモ、アンドロイドのローカライズ、アイコンの自動リサイズサイト

(3)cocos2d for iPhoneからandEngine for androidへの移植(たぶん)過程メモ,サイトリンクメモ、アンドロイドのローカライズ、アイコンの自動リサイズサイト

(2)の過程メモ、タグ、タッチイベント
(1)の過程メモ、box2dに関する

今回の記録は比較というよりは、情報先サイトのリンクのメモになります。
ここしばらく、プログラムをする気分でなくなっていて移植過程メモを記載する情報はありません。
 現在、BOX2Dのアプリがもう少し完成なのです。制限時間とメニューを入れれば終わりです。もうちょっとやる気を出して、完成、GooglePlayへのアップを目指したいと思います。
 

registerEntityModifier で、処理が終わったことを検知して、次の処理をするonModifierFinished

参考リンク

android – registerEntityModifier on Finish – Stack Overflow

Moving Camera smoothly (from point A to B) – AndEngine Tutorials

AndEngine Entity Modifiers – AndEngine Tutorials

アンドロイドアプリのローカライズ

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googleplay アプリ登録手順|アンドロイドアプリ特実意商法文検索Liteアプリをアップ

googleplay アプリ登録手順

グーグルプレイにアップロードした時に間違ってしまった手順最初のアンドロイドアプリのときの記事

2013年11月29日、アンドロイドアプリ 特実意商法文検索Liteアプリをアップました。
2本目のアンドロイドアプリを登録しました。なお前回作成したアプリの限定版なので、単にいらない部分を削っただけのアプリです。
日本語しかいないのですが、全世界向けに登録しておきました。

アプリ登録手順を簡単にメモっておきます。

<googleplay アプリ登録前の準備>

キャプチャ2枚
アイコン各種用意:アイコンの自動リサイズサイト(iPhoneアイフォン、androidアンドロイド)
http://makeappicon.com/
このサイトを利用して、アンドロイドのアイコンのリサイズで使用しました。
 一つのファイル1024サイズ推奨で、複数のアイコンをリサイズしてくれます。アイフォン、アンドロイド用にリサイズしてくれます。
その後、手動で各ディレクトリにペーストしました。

APKファイルの出力(eclipse)、APKは、”Android Tools” > “Export Signed Application Package…を実行して、必要な情報を入力します。個別プロジェクトのフォルダに保存しました。

掲載する文章4000文字以内、80文字以内(プロモーションの場合は別途画像を用意しないと登録されません)

<googleplay アプリ登録>

ログインURL
play.google.com/apps/publish

アプリ名を入力
APKファイルのアップロード
各種入力

その後

すぐには公開されず、約2時間後、午後7時46分ごろに公開されました。


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Androidアプリ開発、今日のエラーまとめ(1)ー(6)分、2013年9月22日〜11月7日

Androidアプリ開発、今日のエラーまとめ(1)ー(6)分、2013年9月22日〜11月7日までのエラー記事

過去記事のまとめになります。
一箇所にまとめてみました。

【1】Androidアプリ開発、今日のエラー,AndroidManifest.xml、AndroidActivity.xmlの設定忘れ、Admob広告を表示させる,error、 エミュレータ 動かない,エミュレータを起動してもアプリが実行されない

http://enjoygoodtown.com/blog/4736.html

(1)ワーニング AndroidManifest.xml

Description Resource Path Location Type
Not targeting the latest versions of Android; compatibility modes apply. Consider testing and updating this version. Consult the android.os.Build.VERSION_CODES javadoc for details. AndroidManifest.xml

android:targetSdkVersion=”18″
しました。

(2)android エミュレータ 動かない,エミュレータを起動してもアプリが実行されない

EclipseからAndroidエミュレータを起動してもアプリが実行されない
この記事を参考にしてようやくハローワールドが表示されました。

(3)intent 画面遷移で移動できない、AndroidActivity.xmlの設定忘れ

AndroidActivity.xmlに

(4)adView = new AdView(this, AdSize.BANNER, “ID-XXX”);でエラー

Could not find class ‘com.google.ads.AdView’, referenced from method com.AAA.bentannote2.MainActivity.onCreate
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(2)cocos2d for iPhoneからandEngine for androidへの移植(たぶん)過程メモ,タグ、タッチイベント

(2)cocos2d for iPhoneからandEngine for androidへの移植(たぶん)過程メモ,タグ、タッチイベント

前回の(1)cocos2d for iPhoneからandEngine for android移植過程メモはこちら

アンドエンジンよりは主に、box2dのコードを調べていますが、アンドロイドのBOX2Dに限定したサイトは少なく、FLASHだったり、C#, cocos2dだったりしました。box2dが活用された時期は数年前になるようで、その間にサイトが無くなった可能性もあります。

プログラム言語が異なるので、検索したサイトの記事が、AndroidとBox2dの参考にならないかと残念に思っていたら、Flashのコードをよくよく見ると、box2dがC++で記載されているせいか、若干の記載が異なるだけで、ほぼ似たようなコードの記載になっているようでした。他のプログラム言語で書かれているBOX2Dの記載でも、JAVAのアンドロイドにおいても参考になりました。

では、以下より、移植のための比較メモを始めます。途中cocos2dに関する比較のためのコードの記載がない箇所があります。

cocos2dでもAndEngineでもタグを設定できます。これで、スプライトの種別を判別できます。
これによって、判定処理により、あるタグは無視して、あるタグだけタップした時に何か処理を与えることができます。

Andengineチュートリアル、
AndEngine Simple Android Game Tutorial

cocos2dの時と同じ内容のチュートリアルでとても参考になります。

タグの設定

iPhone

Android
スプライトにタグを設定できます。intです。implementクラスに記載します。
Sprite sprite;
sprite.setTag(1);

final DEFAULT_TAG=1;
sprite.getTag()==DEFAULT_TAG;

getChildIndex(i).getTag()として取得できます。
getChildCount()で総数を取得し、For でチェックします。
以下は、参考のコードです。実行チェックしてません、
[c]
for(int i; i<getChildCount();i++){
if( getChildIndex(i).getTag() == DEFAULT_TAG){
//do something
}
}
[/c]

Zオーダーでスプライトの重なりについては、

cocos2dは
[self addChild:sprite z:1];

AndEngineは
Zindexにおいて
sprite.setZIndex(1);
のようにします。

タッチイベントの取得

AndEngineのタッチイベントの記載は複数の方法あるようです。
画面全体に対するイベントと、特定エリアに限定したタッチイベントがあります。
メソッドを記述するだけ、宣言をするだけでは機能しない(設定不足となる)ものもあります。
インプリメントの記述漏れについては、エクリプスがエラーを表示するので、その時に宣言を追加すれば良いと思います。

AndEngine
onAreaTouched(),IOnAreaTouchListener

設定
setOnAreaTouchListener(MainScene.this);//dont forget

定義
boolean onAreaTouched

登録
registerTouchArea(sprite);

onAreaTouchedを使って、タップされたスプライトなどにアクションを与えたいとき、
設定し定義してもどのスライトに対して、そのイベントを対応させるのかは、登録しないとコンパイルエラーや実行時のエラーがなくても正常に動作しません。
タッチ後のアクションを与えるのかがわからないからです。

これはonSceneTouchEvent(Scene, TouchEvent)と異なります。
onSceneTouchEventは、
設定
setOnSceneTouchListener(MainScene.this);
して、定義を書けば動きます。
この点が異なります。

box2d衝突判定ContactListenerを使用

ContactListenerはobjective-c、cocos2dにもありません。box2d固有のものです。

cocos2dのbox2dについてはまだ、cocos2d with box2dのプログラムを進めていないので明確に記載できません。
とりえず、AndEngineの衝突判定は、ContactListenerを使用します。
忘れるといけないので記載します。
宣言についての説明は省略し、実際は他のところに記載しています。
なお、contactListenerにsetTransformを記述しても、BODYは移動しません。(実はここが重要だったりします。)

そのために、registerUpdateHandlerタイマーを利用して、contactListenerにBODYが接触したかのフラグ等を入れてチェックをして、接触したら、移動させるように別途用意する必要があります。(プログラムがエラーにならないので、なぜか悩みましたが、海外の掲示板に書かれていました。)
なお、色を変更するくらいは、実行出来ました。

参考
body.setTransform does not work inside contact listener (andEngine and box2d)

[c]
private ContactListener createContactListener()
{
ContactListener contactListener = new ContactListener()
{
@Override
public void beginContact(Contact contact)
{
final Fixture x1 = contact.getFixtureA();
final Fixture x2 = contact.getFixtureB();
if (x1.getBody().getUserData()!=null && x2.getBody().getUserData()!=null ){
if ( x1.getBody().getUserData().equals("hiyoko") && x2.getBody().getUserData().equals("another") ||
x1.getBody().getUserData().equals("another") && x2.getBody().getUserData().equals("hiyoko")
){
Log.d("contact", "contact_hiyoko");
woodRectangle.setColor(1.0f, 0.0f, 0.0f);
}

}
}

@Override
public void endContact(Contact contact)
{
final Fixture x1 = contact.getFixtureA();
final Fixture x2 = contact.getFixtureB();
if (x1.getBody().getUserData()!=null && x2.getBody().getUserData()!=null ){
if ( x1.getBody().getUserData().equals("hiyoko") && x2.getBody().getUserData().equals("another")||
x1.getBody().getUserData().equals("another") && x2.getBody().getUserData().equals("hiyoko")
){
Log.d("contact_end", "end_hiyoko");

woodRectangle.setColor(0.0f, 1.0f, 0.0f);
}

}

}

@Override
public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {
// TODO Auto-generated method stub

}

@Override
public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {
// TODO Auto-generated method stub

}
};
return contactListener;
}
[/c]

(6)A物体とB物体が衝突しないように設定するのは、FixtureDefでmaskBitの設定をする

以下の例は、
BOXはBOXとWALLで衝突し、CIRCLEはCIRCLEとWALLに衝突します。
BOXとCIRCLEは衝突しません。
(short)0はグループのようです。グループに分けて、衝突の分類分けができるみたいです。

なので、登録した物同士が衝突し、登録してないものは衝突しない。透けていくということです。

PhysicsCollisionFilterExample.javaより

[c]
/* The categories. */
public static final short CATEGORYBIT_WALL = 1;
public static final short CATEGORYBIT_BOX = 2;
public static final short CATEGORYBIT_CIRCLE = 4;

/* And what should collide with what. */
public static final short MASKBITS_WALL = CATEGORYBIT_WALL + CATEGORYBIT_BOX + CATEGORYBIT_CIRCLE;
public static final short MASKBITS_BOX = CATEGORYBIT_WALL + CATEGORYBIT_BOX; // Missing: CATEGORYBIT_CIRCLE
public static final short MASKBITS_CIRCLE = CATEGORYBIT_WALL + CATEGORYBIT_CIRCLE; // Missing: CATEGORYBIT_BOX

public static final FixtureDef WALL_FIXTURE_DEF = PhysicsFactory.createFixtureDef(0, 0.5f, 0.5f, false, CATEGORYBIT_WALL, MASKBITS_WALL, (short)0);
public static final FixtureDef BOX_FIXTURE_DEF = PhysicsFactory.createFixtureDef(1, 0.5f, 0.5f, false, CATEGORYBIT_BOX, MASKBITS_BOX, (short)0);
public static final FixtureDef CIRCLE_FIXTURE_DEF = PhysicsFactory.createFixtureDef(1, 0.5f, 0.5f, false, CATEGORYBIT_CIRCLE, MASKBITS_CIRCLE, (short)0);
[/c]

(7)乱数

1.Random r = new Random();
//乱数の取得
int i = r.nextInt(180); //0~180の乱数を取得する

2.int ran = (int)(Math.random()*100)+90;//0-0.9に100倍(90)して+90とする
Math.random()は0以上1未満なので、それに該当する数をかけて、10とか100にします。
この例では、0から99にして90を加算しています。

3.ミリ秒を使用
Calendar cal = Calendar.getInstance(TimeZone.getDefault());
cal.setTime(new Date());
int ms = cal.get(Calendar.MILLISECOND); // 0..999
int ran = (int)(Math.random()*100)+ms/10;//msについては個別に対応することとしてとりあえず10分の1として、深い意味はありません。

効果音、BGM

音の形式については、oggが推奨されているようですが、wav、mp3も再生可能です。
問題なく、再生できました。なお、ファイル名が違っていたり、ファイルが無いと強制的に終了します。エラーが発生してもちょっとみにはどこに問題があるかわからず、ログを追っかけてわかるので、ファイルIO関連は、ログを出力するようにするか、強制終了しないように回避策を入れたほうが良いと思います。(私は余裕が無いので、ログくらいしか出しません)

getBaseActivity()は、個別に作成したactivityです。
MainActivity.javaのonCreateEngineOptions()記載します。
EngineOptions eo=new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT_FIXED,
new RatioResolutionPolicy(DEFAULT_CAMERA_WIDTH, DEFAULT_CAMERA_HEIGHT), camera);
eo.getAudioOptions().setNeedsMusic(true);
eo.getAudioOptions().setNeedsSound(true);

[c]
SoundFactory.setAssetBasePath("mfx/");
MusicFactory.setAssetBasePath("mfx/");

private Sound badSound;
private Music bgmMusic;
badSound=SoundFactory.createSoundFromAsset(getBaseActivity().getSoundManager(), getBaseActivity(), "se_bad.m4a");
bgmMusic=MusicFactory.createMusicFromAsset(getBaseActivity().getMusicManager(), getBaseActivity(), "bgm_play_short.mp3");
bgmMusic.setLooping(true);
[/c]
あとは、それぞれplay()です。

6 今日のエラー、 andEngineをGLES2 Anchor Centerにして、box2dをインポートして、実行するとエラー

6 今日のエラー、 andEngineをGLES2 Anchor Centerにして、box2dをインポートして、実行するとエラー

今日のエラー前回、google play 関連のエラー,Box2d のアプリがエミュレータでエラー、APIのバージョンを上げる|admobのライブラリの追加忘れ|onAreaTouched(),IOnAreaTouchListenerが動かない|box2d衝突判定ContactListener が正常に動かない|プロジェクト名、パッケイージ名の変更したいときは

(1)andEngineをGLES2 Anchor Centerにして、box2dをインポートして、実行するとエラー

andengineで作成したプロジェクトをインポートし、GLES2 Anchor Centerのandengineに切り替えようとしました。
つまり、andengineのライブラリのプロジェクトをインポートし、このライブラリを削除して、代わりにGLES2 Anchor Centerのandengineを選択し、box2dを追加しました。
するとbox2dにandengineがくっついてしまって、機能上2つのandengineが読み込まれた形になります。
この状態で実行するとエラーになりました。

Unable to execute dex: Multiple dex files define Lorg/andengine/AndEngine;
com.android.dx.util.DexException: Multiple dex files define Lorg/andengine/AndEngine;

どうやら、GLES2 Anchor Center.jarとbox2dをインポートするとandEngine.jarも読みこ込まれてしまって、android Anchor Center.jarとandroid.jarでほぼ同じものを見ている状態になりました。
実は、box2dをインポートするとandEngine.jar自動で読み込まれるので、box2dを手動のコピペでlibにペーストしてみました。

するとエラーは消えました。困ったときは、手動がよさそうです。
次に、box2dに問題がないかを確認します。

>結果として、anchor centerに対応してAndEngineとBox2dをそれぞれダウンロードして、この2つを利用することになりました。

(2)activety_main.xml正常にレイアウトが表示されない(未解決)

java.lang.NullPointerException
という警告が表示される。ただし、プログラムは正常に表示されます。
なお、ADMOBは正常に表示されます。

対応:よくわかりません。
うだうだ考えて先に進まないよりは、とりあえず、ノーマルなandEngineのみのひな形を用いいて再度プロジェクトを作成することにします。そして、Admob等の部分を追加して、エミュレータでテスト用の画面が表示できるところまでを確認してみます。

その後、box2dとGLES2 Anchor Centerのandengineに切り替えていきたいと思います。

つまり、
andengineでSpriteとADMOBの確認後
から
box2dとGLES2 Anchor Centerのandengineに切り替え
ということになります。

1.andengineでSpriteとADMOBの確認

書籍を参考にしてひな形をしたプロジェクトPJをインポートして、各種設定をする
ADMOBをコピペ
実行確認OK

2.andengineのライブラリを一旦リムーブして、GLES2 Anchor Centerのandengineを追加(座標系の変更)、結論はこのままでは失敗

GLES2 Anchor Centerのandengineの追加はプロパティから行った
実行後、スプライト画像が表示されるが、画像の中心が左下に移動している。これは、andengineのサンプルで、(0,0)のフル画面として表示させるためのものなので、本来であれば、画面いっぱいに画像が表示されるはず。
それが、左下に移動して4分の1しか表示されていない。

つまり、ライブラリを変えたことで、左下原点で、画像中心になったということか?
そうです。左下原点であり、画像中心座標に変わりました。
これで、coco2dと同じ座標系になりました。
ここで、ちょっとまた、こんがらがってきました。今まで、andengineは、左上原点、画像も左上基準でした。また、box2dも時計回りでポリゴンを作成していました。
今回のGLES2 Anchor Centerのandengineにより、cocos2dと同じようになります。

ちなみに、アンドエンジンのサンプルは標準のアンドエンジンを用いて作成されているので、左上原点が基準です。
ここらへんがちょっとややこしくなってきます。

andengine:左上原点、画像左上基準、下がY軸正(android,iOSと同じ)
andengine GLES2 Anchor Center:左下原点、画像中心基準、上がY軸正(cocos2dと同じ)

(3)(2)の続き、GLES2 Anchor Centerのandengineにbox2dのライブラリをインポートする方法

box2dのプロジェクトは、標準のAndEngineを利用しているので、そのままインポートをすると、標準のAndEngineを取り込んでしまいます。
そこで、box2dにGLES2 Anchor Centerのandengineを変更してから、プロジェクトに入れます。
このとき、box2dのインポートをしたプロジェクトはエラーが表示されますがこのままにしておきます。
もとのAndEngineに戻せばエラーは消えますが、今度は現在作成中のPJが、andEngineとGLES2 Anchor Centerのandengineの2つのライブラリになってしまい、エラーとなります。

(3.2) (3)の更に続き、The type org.andengine.entity.shape.IAreaShape cannot be resolved.

結論は、
ワークスペースで、GLES2 Anchor Centerのandengineと標準のandengineを分けることにしました。
これでやれば、ごちゃごちゃしなくなりそうです。すでに、ごちゃごちゃしてます。
ワークスペースを別に作ることで、いままでのプロジェクトのライブラリが重複することがなくなるそうです。

andengineのbox2dを一旦、ワークスペースから削除してから
新しくワークスペースを作成し、
GLES2 Anchor Centerのandengineと anchourcenterのbox2dをインポートします。

ただし、ワークスペースの切り替えが、エクリプスの再起動になるので、ウィンドウの切り替えのように瞬間的にはできません。こういう部分は不便です。

現在のワークスペースの構成

・andengine, 通常のアンドロイドアプリ作成のためのワークスペース
・GLES2 Anchor Centerのandengineとanchourcenterのbox2dのためのワークスペース
・他
という感じでワークスペースを構成しています。

4,5 今日のエラー AndEngine google play 関連のエラー,Box2d のアプリがエミュレータでエラー、APIのバージョンを上げる|admobのライブラリの追加忘れ|onAreaTouched(),IOnAreaTouchListenerが動かない|box2d衝突判定ContactListener が正常に動かない|プロジェクト名、パッケイージ名の変更したいときは

_4.今日のエラーandroid,google play 関連のエラー

前回のエラー解消、メモ
グローバル変数設定エラー、This version of the rendering library is more recent than your version of ADT plug-in、バックグラウンドからの復帰でエラー、Cursor cursor=db.rawQuery(selectQuery, null)

android,google play 関連のエラー| apkをアップロードしようとしたら「zipalign が実行されていない APK をアップロードしました。APK で zipalign を実行し、もう一度アップロードする必要があります。」というエラー

eclipseからandroidアプリへのデジタル署名手順が必要らしい
1.”Android Tools” > “Export Signed Application Package…
を実行して、必要な情報を入力
2.指示に従って入力して、新しいAPKファイルを作成して、
3.アップロードして、
4.公開設定にすれば終わりです。
AM8:06

ただ、どのURLかいまわからない。
次のようになるそうです。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.example.application
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ドメイン.アプリ名

_5 今日のエラー AndEngine Box2d のアプリがエミュレータでエラー、APIのバージョンを上げる|admobのライブラリの追加忘れ|onAreaTouched(),IOnAreaTouchListenerが動かない|box2d衝突判定ContactListener が正常に動かない|プロジェクト名、パッケイージ名の変更したいときは

(1)box2dを使用してデバッグしようとするとエミュレータが “Emulator without GPU support detected”と表示してしまう

エミュレータでGPUを設定してもダメ。
PJ名は box2dtext
エミュレータは、API16 android 4.1.2ではエラー

実機でもエラーと思ったら、2回ダメで、その後、OK。一体何だったんだ。
でもエミュレータではエラーのまま。
API16 android 4.1.2ではエラー
>APIのバージョンを上げて API 18 android 4.3でOK

(2)プロジェクト名、パッケイージ名の変更したいときは

フォルダ名をfinderでコピーしておいてEclipseにインポートして、

マニフェストファイルを開いて変更したいcom.xxx.newnameにして
左側のsrcのところを右クリックしてRefactor > Renameにして、Upadate referencesとRename subpackagesをチェックします。

詳しくは以下のリンクを参考。
Eclipseのリファクタリング機能を活用する « Tech Booster
Androidのプロジェクト名・パッケージ名の変更 [Android] – phonybearの日記

(3)admobのライブラリの追加忘れ

アドモブの広告を追加しようとしたら、なかなかエラーが消えない。
よくよく考えたら、ADMOBのライブラリを追加していませんでした。

libs/GoogleAdMobAdsSdk-XXX.jarとなるように、GoogleAdMobAdsSdk-XXX.jarをコピーします。
私は手動で、コピペしました。
もし、すでに、教科書通りにGoogleAdMobAdsSdk-XXX.jarを挿入していたら、挿入済みを一旦削除してください。
すでに登録されているGoogleAdMobAdsSdk-XXX.jarがあるとエラーになります。

そして、activityj_main.xmlに
xmlns:ads=”http://schemas.android.com/apk/lib/com.google.ads”
を忘れずに。

(4)onAreaTouched(),IOnAreaTouchListenerが動かない

設定してもなぜか動かない、そして、アクションを起こしたいスプライトを正しくタップしているのに、ログにも出ない。
原因:該当のスプライトを登録していませんでした。
対応:registerTouchArea(sprite);として登録しました。

設定
setOnAreaTouchListener(MainScene.this);//dont forget

定義
boolean onAreaTouched

登録
registerTouchArea(sprite);

onAreaTouchedを使って、タップされたスプライトなどにアクションを与えたいとき、
設定して、定義してもどのスライトに対して、登録しないとコンパイルエラーや実行時のエラーがなくても正常に動作しません。
タッチ後のアクションを与えるのかがわからないからです。

これはonSceneTouchEvent(Scene, TouchEvent)と異なります。
onSceneTouchEventは、
設定
setOnSceneTouchListener(MainScene.this);
して、定義を書けば動きます。
この点が異なります。

(5)box2d衝突判定ContactListener が正常に動かない 

ContactListenerの記載自体は問題ありません。

問題だったのは、他のところで、衝突した際に、どのBODYかを判別するために
if (x2.getBody().getUserData().equals(“player”)として
bodyの登録情報を取得する際に、設定されていない場合に強制エラーとなるようです。
値が設定されていなければ、FALSEとなるのかと思いましたが、強制エラーでした。

そこで、
if (x1.getBody().getUserData()!=null && x1.getBody().getUserData().equals(“player”) )
として、nullチェックを入れるようです。
これで、強制的なエラーはなくなりました。

また、x1,x2のどちらに該当のBODYが入るかはわからないので、両方判定を入れた変えてOR
判定を入れます。最初は、どちらか一方にBODYーAにX1が入っていれば、残りの方にBODY-BにX2が入って相互に判定してくれると思っていましたが、そうではなくて、BODY-AにX2、BODY-BにX1という場合は、判定できないようでした。
つまり、どちらに入るかはきちんと判定できるようにしなくてはいけないようです。
結果として以下のようになりました。
woodRectangleは、Rectangleで接触したら赤色に変化するようにして、衝突判定を視覚的にわかるようにしたものです。

[c]
@Override
public void beginContact(Contact contact)
{
final Fixture x1 = contact.getFixtureA();
final Fixture x2 = contact.getFixtureB();
if (x1.getBody().getUserData()!=null && x2.getBody().getUserData()!=null ){
if ( x1.getBody().getUserData().equals("hi") && x2.getBody().getUserData().equals("another") ||
x1.getBody().getUserData().equals("another") && x2.getBody().getUserData().equals("hi")
){
Log.d("contact", "contact_hi");
woodRectangle.setColor(1.0f, 0.0f, 0.0f);
}

}
}
[/c]

(1)cocos2d for iPhoneからandEngine for androidへの移植(たぶん)過程メモ,box2d

(1)cocos2d for iPhoneからandEngine for androidへの移植(たぶん)過程メモ,box2d

過去の移植記事 

cocos2d for iPhone をcocos2d-xに移植する過程の記録メモまとめ、Androidクロスプラットフォーム化へ 、(1)〜(6)分

andEngineを選んだ理由

アイフォンでゲームを開発するなら、cocos2d for iPhone、cocos2d-x、unityが有名です。他にもフレームワークはあると思いますが私は知りません。
cocos2d for iPhoneはobjective-c、cocos2d-xはc++でどちらもXCODEです。unityは3Dオブジェクトモデル主体で、c#, javascriptを使用し、ビジュアル的にオブジェクトを配置します。その配置したオブジェクトに対して命令、処理を与えるわけです。unityはどことなくAdobe Flashに似ています。比較的操作しやすい環境です。

 cocos2d for iPhone、cocos2d-xに関する記事はこちら

 Unityに関する記事はこちら

 Blenderに関する記事はこちら

クロスプラットフォーム対応としてcocos2d-xかUnityで開発し、ひとつのコードでアイフォンとアンドロイド向けスマートフォンに対応することができます。
 cocos2d-xとUnityはほぼクロスプラットフォームに対応しているので、アイフォンとアンドロイド用のアプリを生成できます。
多少の調整は必要となるかもしれませんが。

 アンドロイド向けアプリ開発のフレームワークとしてandEngineがあります。他にもあるようですが、日本語のサイトをあまり見かけませんので、andEngine が主流なのかと思っています。
coronaSDK(Lua言語)というのもありました。無料から会社の規模に応じて料金を支払うようです。言語がちょっと特殊なので今回は除外です。

私の場合今回は、andEngineを使用することにしました。
 理由は、前回のアプリ開発がアンドロイドアプリだったので、このままアンドロイドアプリの開発に慣れておきたいからです。
他の理由として、クロスプラットフォームは、その開発環境がOSや再生環境(スマートフォン)のバージョンアップに即座に対応できないこと、いずれ開発会社か開発者が、クロスプラットフォーム環境の開発をやめてしまうのではないかという個人的な危惧から、純粋な開発環境で開発したほうが後々得をするのではないかと考えたからです。
 例えば、WindowsとMacの両方で動作可能としたクロスプラットフォームがかつてありましたが、結局、それぞれのOSのための設定、調整が必要で個別の開発を進めたほうが後々のデバッグ等で開発がスムーズに進み、逆にクロスプラットフォームとして開発するほうがデメリットが大きかったりしました。
 しかも、そのソフトのバージョンアップがなくなるとまた他の開発ソフトに切り替える必要があったりと、メリットが有るのは最初だけだったように思えます。それでも、最初のうち、ソフトの内容が小規模のうちは非常に有効なソフトでした。

もちろんすべての例に当てはまることはないと思います。andEngineがなくなってしまうこともありますので、他の環境も徐々に覚えていきたいと思います。

とりあえず、AndEngineを利用して、アイフォンで開発したゲームをアンドロイドに移植するとどのような違いがあるのかをメモしていきたいと思います。

アイフォンアプリとして作成したミニゲーム「ひよこレスキュー」を多少改善して、アンドロイドアプリとして開発します。
こちらでダウンロードできます。https://itunes.apple.com/jp/app/hiyokoresukyu/id578574439?mt=8(iTunesに移動します)
他のアプリについてはこちら

参考図書:AndEngineでつくるAndroid 2Dゲーム , 立花 翔 (著)
実際に公開しているアプリについて解説されています。著者についてはあまり気にせず日本を選びましたが、アイフォンアプリの開発本を書いている人でもありました。アイフォンアプリとアンドロイドアプリで100本以上も開発したそうです。
ゲーム自体が、ミニゲームでほんの数分程度しか遊べないようなゲームですが、個人でアプリ開発をするのに参考になる内容です。

AndEngineには物理演算エンジンも利用できます。物理エンジンBox2Dを使いたいときは別途ダウンロードして、インポートする必要があります。
box2dはcocosでも利用できます。私はcocos2d for iPhoneのbox2dはまだ、勉強していないので、今後cocos2d for iPhoneのbox2dを利用したアプリも作ってみたいと思います。

・開発環境
MacOSX10.8.5、Eclipse、ネクサス7(2013)、PowerBookPro(2012)、外部モニター使用

<比較内容>
・画像の表示
・BOX2Dの利用
・その他情報BOX2D、R.U.B.E 、cocos2d for iPhone with box2dチュートリアル
・スマートフォンアプリの市場について

画像の表示

cocos2d for iPhone

andEngine
画像サイズよりも大きめの領域を確保してから画像から読み込みます。(自動で領域を確保してくれません。)
どのフォルダassets/gfxにあるのかも記入する必要があります。

[c]
Scene scene;
protected static final int CAMERA_WIDTH=800;
protected static final int CAMERA_HEIGHT=480;
BitmapTextureAtlas playerTexture;
ITextureRegion playerTextureRegion;
BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");
playerTexture=new BitmapTextureAtlas(getTextureManager(), 64, 64);//画像サイズ
playerTextureRegion=BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(playerTexture,
this , "player.png",0,0);
playerTexture.load();
Sprite sPlayer =new Sprite(CAMERA_WIDTH/2, CAMERA_HEIGHT/2, playerTextureRegion, this.mEngine.getVertexBufferObjectManager());
sPlayer.setRotation(45.0f);//必要に応じて
this.scene.attachChild(sPlayer);//box2dのときは、ここはコメントにし、他のところでattachchildします。
[/c]

[c]
@Override
public void onCreateScene(OnCreateSceneCallback pOnCreateSceneCallback)
throws Exception {
// TODO Auto-generated method stub
this.scene=new Scene();
this.scene.setBackground(new Background(0, 125, 58));

//box2dの場合で通常のSpriteでは必要ありません。
physicsWorld=new PhysicsWorld(new Vector2(0, SensorManager.GRAVITY_EARTH), false);
this.scene.registerUpdateHandler(physicsWorld);

//common
pOnCreateSceneCallback.onCreateSceneFinished(sceneManager.createSplashScene());

}

[/c]
box2dでは更に物理ワールドを追加します。
[c]
PhysicsWorld physicsWorld;
FixtureDef PLAYER_FIX=PhysicsFactory.createFixtureDef(10.0f, 1.0f, 0.0f);
Body body=PhysicsFactory.createCircleBody(physicsWorld, sPlayer, BodyType.DynamicBody, PLAYER_FIX);

this.scene.attachChild(sPlayer);//
physicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(sPlayer, body, true, false));

[/c]

BOX2Dの利用

Rectangle 四角形のポリゴン表示

Rectangle 四角形のポリゴンを表示する場合、比重、弾力、摩擦抵抗の順で環境設定します。

アンドエンジンは、左上から下に向かって正座標になります。
そして、四角形の基準点も上から基準です。ポリゴンの中心点ではありません。3Dモデリングをしたりすると、だいたいオブジェクトの中心が基準になるので、BOX2Dもそうかと思ったら、違うみたいで、上の位置が基準のようです。

(注)「AndEngine GLES2 Anchor Centerというライブラリがあり、これを使用することで、cocos2dと同様に、左下原点、座標中心座標となります。なお、AndEngineをremobeして入れ替えることになります。」

そのため、
new Rectangle()の引数は
左上X、左上Y、厚さ幅(左からの幅)、高さ(上からの高さ)、VertexBufferObjectManager()
となり、
画面上の右側にポリゴンをカメラ上下に配置したいときは、
左上座標をカメラ幅(厚さを15としたので、その分を引いてます。)位置にして、上から下に向かってカメラ高さにします。
よって、CAMERA_WIDTHの400-15とY座標の0を基準にして、厚さと高さを指定しています。
なお、ポリゴンの中心が基準ではありません(だと思います。つい勘違いして、オブジェクトの中心位置がオブジェクトの基準点だと思いがちです)。

座標の基準はiOSと同じです。
cocos2dの場合は、下が原点になります。左下が原点(0,0)で、上に向かてY座標は正になります。ここは注意が必要です。
SpriteがないのでConnectは必要ありません。
画像box2d_1.png
box2d
[c]
//right wall
int CAMERA_WIDTH=400;
int CAMERA_HEIGHT=800;
FixtureDef WALL_FIX=PhysicsFactory.createFixtureDef(0.0f, 0.0f, 0.0f);//比重、弾力、摩擦抵抗の順
Rectangle rightWallRectangle=new Rectangle(CAMERA_WIDTH-15, 0, 15, CAMERA_HEIGHT, getBaseActivity().getEngine().getVertexBufferObjectManager());//15引くことで、見えない状態から見える位置に戻してます。
rightWallRectangle.setColor(new Color(0, 100, 0));
PhysicsFactory.createBoxBody(physicsWorld, rightWallRectangle, BodyType.StaticBody, WALL_FIX);
attachChild(rightWallRectangle);
[/c]

その他情報BOX2D

Box2dで使用するキャラクターやオブジェクトの設定、当たり判定、リグ、IK(インバースキネマティクス)、コネクション関係を設定するツールソフト。

R.U.B.E stands for Really Useful Box2D Editor. 約3000円のツール

Box2D mountain-bike

http://www.iforce2d.net/b2dtut/
Box2D tutorials – Introduction – iforce2d

・cocos2d for iPhone with box2d アイフォンアプリ用のbox2dのチュートリアルも参考になると思うので記載
Intro to Box2D with Cocos2D 2.X Tutorial: Bouncing Balls | Ray Wenderlich

How To Create A Breakout Game with Box2D and Cocos2D 2.X Tutorial: Part 1 | Ray Wenderlich

How To Create A Breakout Game with Box2D and Cocos2D 2.X Tutorial: Part 2 | Ray Wenderlich

スマートフォンアプリの市場について

アイフォンとアンドロイド携帯、その他の携帯電話、スマートフォンが発売されています。現在、アンドロイド携帯端末が多く、そして2番めにアイフォン端末だと思います。
主流の2つのスマートフォンに向けて、アプリを開発することが望ましいことは言うまでもありません。
 実際にadmobをアイフォンアプリとアンドロイドアプリに設定して、広告表示数をチェックしてみたところ、ほぼおなじ回数の広告が表示されていました。ダウンロード数が少ないので、他のアプリ全般に共通しているといえることではないですが、この結果をみると、できるだけ、多くのプラットフォームに対応したほうが、広告表示回数が多くなるということがわかりました。