Blender2.91 外部ファイルからオブジェクトの読み込みAppend

外部ファイルからオブジェクトの読み込みAppend処理

Blendファイルのオブジェクトを読み込む。他のスクリプトで、オブジェクトを全部削除してから処理をするため、別ファイルのオブジェクトを読み込めると作業が減って便利。

file_path:フルパスでBlendファイルを指定する

inner_path:タイプ、ここではオブジェクトobjectを指定した。マテリアルの場合はmaterial等になる。

object_name:オブジェクトの名称、できるだけ作成時に重複しない名称がよい。

以下のスクリプトは読み込んだオブジェクトのスケールを縮小した。

import bpy
import os
 
 
# 既存要素削除
for item in bpy.data.meshes:
    bpy.data.meshes.remove(item)
 
        
file_path = '/Users/toshiromaseda/Documents/blender/model/テスト、研究モデル/Neko/Neko_simple_001.blend'
inner_path = 'Object'
object_name = 'Neko'
 
bpy.ops.wm.append(
    filepath=os.path.join(file_path, inner_path, object_name),
    directory=os.path.join(file_path, inner_path),
    filename=object_name
    )

bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)
# 指定オブジェクトを取得する
#arg_objectname='Neko'
selectob = bpy.data.objects[object_name]
selectob.select_set(True) #2.9
bpy.ops.transform.resize(value=(0.37,0.37,0.37)) # 図形を変形

 

Blender2.91、シンプルなIKボーンarmature設定メモ

IKボーンはいろいろなところで使えそうだがアニメーションを作らないときは全く使用しないのですぐ忘れる。なのでまたメモ。何度もメモする。

参考

https://www.youtube.com/watch?v=cGvalWG8HBU&t=3s

英語の綴りは自信がない。

ボーンを使用しないIKでもいいような気がしてきたが、参考ユーチューブはほとんどばボーンとIKの組み合わせばかり。

ボーンを使用しないIKは見つからん。ボーンを作りEで子ボーンを作成。離れた位置はShift+aで追加ボーン。Ctr+pでkeep Off setは親が最後

注意点:IKの設定、Shift+ctr+cは「Pose mode」でないと設定できない。Blender2.91ではレイヤーは廃止されて、コレクションになったらしい。ただ、ボーンのレイヤーは存在する。

ボーンの配置

全体

①waist(ボーンの先端を選択して、Eキーで子ボーンを作成できる)
②chest
③head

(鏡面コピーが必要)④〜⑬
④upper_arm
⑤Lower_arm
⑥Hand
⑦IK:腕を動かすためのボーン

⑧Upper_Leg
⑨Lower_Leg
⑩Foot
⑪IK:脚を動かすためのボーン

⑫Elbowひじ :⑤Lower_armの調整用
⑬Kneeひざ :⑨Lower_Legの調整用

⑭Base :全体をまとめるためのボーンで、このボーンを動かすと全ボーンが動く

手順

armatureを追加して、①〜⑭までのボーンを作成

⑦⑪のボーンは、eを使って作成した場合、親子関係になっているので、EditモードになってAlt+pで解除する。

⑦⑪⑫⑬⑭のDeformのチェックを外す

⑥⑦の順で選択して、Ctr+p  Keep Off Set

⑩⑪の順で選択して、Ctr+p  Keep Off Set

>>>Pose modeに切り替える

Poseモードになって⑦IK、⑤Lower_armの順で選択して、Shift+ctr+c でInverse Kinematics(IK)を選択(選択順がCtr+pのときと逆になる)

⑪IK、⑨Lower_Legの順で選択して、Shift+ctr+c でIKを選択(選択順がCtr+pのときと逆になる)

⑤Lower_arm、⑨Lower_Legのボーンコンストレイントから、設定をする

設定:例、肘の設定

Pole target:armature

Bone:⑤ならElbow、⑨ならKneeを選択する

Chain Length:2(制御したいボーンの数、人間とかなら1か2個、蛇とか長いものは多くなるはず)

腕足が変な回転をしていたら、Pole Angleを回転させて調整する。

鏡面コピーが必要 ④〜⑬ Shift+cで3D カーソルを原点に移動させる。

Shift+dでコピーしてからs,x,-1で反転させる。

原点の反対向き、鏡面コピーができないときは、x軸に対して移動させる。

④⑧(コピー分も)を選び①を最後に選びCtr+pでKeep Off Set

⑦⑪⑫⑬(コピー分)を選び、⑭を最後に選びCtr+p Keep Off Set

最後にオブジェクトモードにて、オブジェクトとボーンを選択してCtr+p with automatic weightを選択して適用する。

ボーンごとに、ウェイトマップを調整する。WeightPaintモードからオブジェクトデータプロパティにてVertex Groupから該当のボーンを選んで、塗るか消す。赤いほどボーンの影響を受けて、青は影響を受けない。たまにとんでもないところに、色が塗られているからオブジェクトの裏側、下側もチェックする。赤、黄、緑、青

Pose modeで隠したいボーンを選び、mキーを押して2段めの左端を選択するとボーンをレイヤー移動して、隠せる。

 

Blender 2.91 基本、忘れやすいショートカットキーや便利な機能メニュー メモ

細分化 w :Subdivideさぶでばいど Subdivisionサブディビジョン
頂点結合 m
面貼り f(もしかしたらアドオンが必要かも)
押出 e
移動 g
回転 r
スケール s
隠す h
分離 p :1オブジェクトを2つのオブジェクトに分ける。原点がそれぞれに付く。面の分割ではない。
分割 ctr+r:面等を分割する。分離ではない。
複数オブジェクトを1つのオブジェクトに結合 Ctr+j : (単に1オブジェクトにしたいときに使う)

グループ Ctr+g:複数オブジェクトをまとめる。1オブジェクトにするわけではない。ドープシートでは、Shift+gで選択してiキーでキーフレームを挿入
法線反転 Mesh>Normal>Flip:レンダリングしたときに、一部の面で色合いが違うときは法線の向きが他と異なっている。それかポイントが複数存在する。
3Dカーソルを原点 Shift+c

Blender animationNode Textが上から落ちてくる設定メモ

Blender2.91で animationNodeを使用して Textが上から1文字ずつ落ちてくる設定メモ

animationNodeは無料のアドオン。ダウンロードして追加する。

animationNode利点

animationNodeを組み合わせることで、細かな動きを何度も設定できる。テキストの文字ごとに動きを設定できるので、製作の手間が省ける。キーフレームにキーを打つことなく、複雑な動きを設定できる。

難点:

アニメーションノードの設定が難解である。どれがどれで、どれとつなぐと結果がどうなるのかさっぱりわからない。

NOあり

アニメーションノードの説明

(ノードの場所がわからないときはノードの検索窓でキーワードを検索する。似たような名称のノードが多すぎて、目当てのノードかわからないときがある。)
①番は、名称を入力。ここではfly in. 設定前に+アイコンをクリックしてobject Listを選択する

②番は、「Initial Transforms」を検索する。検索すると②のノードに変わって接続する端子がでてくる。

③番は、テキストを選択して、Updateをクリックするとテキストが1文字ずつ分割される。よくわからないが、一度Updateを設定すると、テキスト文字の修正ができない。

④番は、fly inを選択。テキストが複数あるときは、③と④をセットにして複製して、別のテキスト選択すると同じようなアニメが作成される。

⑤番は、Z軸に数値をプラス設定をすると上からテキストが落ちてくる。下の場合はマイナス値を入れる。手前や奥から動かしたいときは、Y軸に値を入れる。

7−9番を設定することで、1文字ずつの動きに時差を設定できる。

⑧、⑧−2番のDelayは、次の文字が動き出すフレームになる。これを0にすると同時に動く

⑩番は、回転を追加する。回転が不要なときは、⑧-2、⑨、⑩、⑪番のノードは不要

⑪番は、Rotation>Random Eulerノードで、scaleを大きく設定すると回転する。scaleが表示されていないときは、ノード内のリストのように見える小さなアイコンをクリックする。EulerとRotateで接続できる

※ラインがノードに重なるときは、シフトキーを押しながら右クリックすると接続点がラインに追加される

今日のエラー、Mysql、Can’t connect to local MySQL server

A・症状2021/01/06

iMacを再起動した後で、Anaconda NavigatorからPythonを実行した
するとエラーが発生。PythonでMysqlを使用しているエラーのようだ。
エラーの一部:Can’t connect to local MySQL server through
Mysqlサーバに接続できない

・対応

Mysqlを使用しているPythonでエラーが発生したとき、Can’t connect to local MySQL server through
たぶんMysqlが起動していないから(PCを起動した直後や再起動するとMysqlは停止しているからMysqlを起動する)
(1)mysqlサーバを起動する。ターミナルから実行する
$ mysql.server start
このrootはいつもの(秘密)パスワードで、CSV取り込みは、Test1030のパスワード

(2)Mysqlに接続する(以下は個別のアカウントmasedaを使用した場合。rootの場合はmysql -u root -p)
$ mysql -u maseda -p
Test1030(これは知られてもよい)のパスワード

(3)通常のMysqlコマンドやPythonから実行する
実行できた。

 

B SyntaxError

・症状

pythonを実行したらエラーメッセージが表示された

・エラーメッセージ

SyntaxError: invalid syntax

対応

指定された行の上の行の閉じカッコの数があっていなかった。
1個少なかったために、次の行でエラーが表示されていた。
test((a,a),(1,1,1)   <<<閉じカッコが足りない
testB()<<<ここでエラーが表示


test((a,a),(1,1,1))

今日のエラー、Blender2.91、BEERのMALTアドオンでSHADER LINKER ERRORエラー

エラー内容

症状:

初めての新しいシェーダアドオンをインストールした。BEERのMALTアドオンをインストールしてマテリアル設定で、MALTシェーダーを選択するとエラーになる。簡易レンダリング、最終レンダリングできない。できないというかMaltアドオンが機能していない。

対応:

なし

現在の状況

改善できない。放置。shader情報がネットで見つかったら、試す予定。

環境:MacOS BigSur,Blender2.91

--以下、MaltERRROR
NPR_Pipeline : PRE_PASS : SHADER LINKER ERROR :
WARNING: Output of vertex shader 'MODEL' not read by fragment shader
ERROR: Implementation limit of 16 active fragment shader samplers (e.g., maximum number of supported image units) exceeded, fragment shader uses 21 samplers
NPR_Pipeline : MAIN_PASS : SHADER LINKER ERROR :
WARNING: Output of vertex shader 'MODEL' not read by fragment shader
ERROR: Implementation limit of 16 active fragment shader samplers (e.g., maximum number of supported image units) exceeded, fragment shader uses 22 samplers
NPR_Pipeline : SHADOW_PASS : SHADER LINKER ERROR :
WARNING: Output of vertex shader 'MODEL' not read by fragment shader
ERROR: Implementation limit of 16 active fragment shader samplers (e.g., maximum number of supported image units) exceeded, fragment shader uses 19 samplers

NPR_Pipeline : PRE_PASS : SHADER LINKER ERROR :
WARNING: Output of vertex shader 'MODEL' not read by fragment shader
ERROR: Implementation limit of 16 active fragment shader samplers (e.g., maximum number of supported image units) exceeded, fragment shader uses 21 samplers
NPR_Pipeline : MAIN_PASS : SHADER LINKER ERROR :
WARNING: Output of vertex shader 'MODEL' not read by fragment shader
ERROR: Implementation limit of 16 active fragment shader samplers (e.g., maximum number of supported image units) exceeded, fragment shader uses 22 samplers
NPR_Pipeline : SHADOW_PASS : SHADER LINKER ERROR :
WARNING: Output of vertex shader 'MODEL' not read by fragment shader
ERROR: Implementation limit of 16 active fragment shader samplers (e.g., maximum number of supported image units) exceeded, fragment shader uses 19 samplers

 

Blenderから透過動画をFinalCutProで読み込む設定

FinalCutProで透過設定された動画を読み込む場合に、Blender側の設定のメモ
動画フォーマットはQuickTime形式
VideoCodecはPNGでRBGAの設定が必要。
Blenderから透過動画をFinalCutProで読み込む設定

クロマキー合成でバックグラウンドにグリーンを設定することで、FinalCutProで読み込んで透過させる方法もあるかもしれない。こっちはまだ試していない。

python便利なコマンド使い方、備忘録チートメモ、pythonにはswitch case文はない

配列の要素数はlen(array)で数える

メソッドはdefを先頭に付ける。def funcname():。メソッドを外部ファイルにしたいときは、ファイル名:testfunc.pyだったらimport testfunc(ファイル名、拡張子を除く)とする。

if文でelse ifは pythonではelif(勝手にエリフと読んでる)。一致条件はイコール2つ== if :elif:
elseは同じ。中括弧は使わない。

pythonには、switch case文はない

1行コメントは先頭に#
コメントの複数行はシングルクォーテーション3つかダブルクォーテーション3つで囲む。”’ commnet ”’

改行(折返し)は行末にバックスラッシュ\を付けて改行できる(マックの場合はOptionキーと¥キー、Winの場合はAltキーと¥キー)

文字の結合はプラス+。’abc’+’def’ >>abcdef

print(‘Max:’,max(df))#配列dfに複数の数値が入ってるとしてmax()で最大値が取れる。最小値はmin()

c,mod=divmod(a,b) 商cと余りmodが同時に取得できる

ループ、途中の3から5の数字を使って計算したいときrangeを使う。
for i in range(3,6):で、rangeを使うと3,4,5のように途中から取得できる但し、6は出力されないので注意。ここでは5までが対象になる。6を対象にしたかったら1加算してrange(3,7)のようにする

ディレクトリのTXTファイル一覧を取得 import glob, files=glob.glob(path+’*.txt’)、pathにはディレクトリのパスを入れること。

Int moji=5(int型)を文字にしたいstr(moji)で文字5になる

インクリメントi++、デクリメントi–は存在しない。i+=1,i-=1とする

文字列の挿入は、文字列の2番めの文字(1の後ろ)にabc文字を挿入したい。
tmpstr=’0123456′
hoge=tmpstr[:2]+’abc’+tmpstr[2:]
print(hoge)#01abc23456
[:0][0:]だとabc0123456になる

正規表現はimport re 、re.compile,searchがある。#findで正規表現ができない(と思う)

置換はsub

年月日の取得例
from datetime import datetime
end = datetime.now()
start = datetime(end.year, end.month, end.day)
print(‘start:’,start.strftime(“%Y/%m/%d”))
print(‘today:’,end.strftime(“%Y/%m/%d”))
–月をまたいでもOKな記載は以下
from datetime import datetime,timedelta
end = datetime.now()
#start = datetime(end.year, end.month, end.day-8)#こっちだと月マタギでエラーになる。
start = end – timedelta(days=7)

pass で何もしない。!=を使いたくないときやとりあえずコードを書いて実行したいときに使える
if i==10:
pass
else:
a=20

Blender2.91、Pythonで日経平均株価のローソク足を3Dにしてみた

内容

2020年12月〜2021年1月のある期間の日経平均株価チャートを自動作成
約1、2週間分程度の株価

3Dローソク足(株に興味のない人はつまらないかも、、、)
BlenderのPythonを使うとこんなこともできるということを実践しただけの紹介動画

>>作成したローソク足の3D オブジェクトの紹介、BlenderのPython実行

ユーチューブ動画

参考サイト

https://qiita.com/kjunichi/items/a36fdc9db3876e068249
https://qiita.com/hibit/items/1ac97c71d5adc5b45f85

ブログに記載したインストール内容はこちら
https://pikucha.sakura.ne.jp/blog/2020/12/27/mac%e7%89%88blender%e3%81%aepython%e3%81%abpip%e3%80%81pandas_datareader%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%82%b9%e3%83%88%e3%83%bc%e3%83%ab%e3%81%97%e3%81%9f%e3%83%a1%e3%83%a2/

#日経平均株価 とは
「東京証券取引所第一部に上場する約2,000銘柄の株式のうち225銘柄を対象」原則「225銘柄の株価の合計 ÷ 225」となる。修正等ある。
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E7%B5%8C%E5%B9%B3%E5%9D%87%E6%A0%AA%E4%BE%A1

#ローソク足とは、
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%82%AF%E8%B6%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%88

「単位期間中に初めに付いた値段を始値(はじめね)、最後に付いた値段を終値(おわりね)、最も高い値段を高値(たかね)、最も安い値段を安値(やすね)」の値をもとにローソクの形状のように表現したもの
ローソク足は江戸時代に出羽国の本間宗久が発案

日経平均株価のデータを取得して、BlenderのPythonを使いローソク足の3D オブジェクトを作成した。

環境:MacOS BigSur

#Blender2.91
Blender用pythonモジュール: #pandas_datareader
準備:Pythonモジュールをインストールする必要がある。
Mac版BlenderのPythonにPip、pandas_datareaderインストールしておく。
・PythonはMacOS BigSur用とBlender用とが存在する。つまり保存場所が異なる。
よってBlenderで使いたいモジュールが必要なときは、個別でインストールが必要。
つまり、MacOSでpandas_datareaderをインストールしても、BlenderのPythonでは
使えない。

目的

:Blender2.91、Pythonスクリプトで日経平均株価データを米ヤフーファイナンスからネット上で取得して、ローソク足として3D(円柱)オブジェクトを作成する。
チャートデータは数日〜1週間程度のデータ

注意事項:

Pythonの文法の説明はほとんどしません。
BlenderのPythonの仕様について投稿者は、よく理解しておらず試行錯誤で作成し、推奨ではないコードの記述や間違いがあります。よって質問等があっても正しく答えられる知識がないため回答できない場合があります。
ご承知おきください。(他の人の回答を期待します。)

・Pythonスクリプトコードの概略説明

米ヤフーファイナンスから日経平均株価のデータを取得
始値、終値、高値、安値データを取得
始値より終値が大きければ陽線(赤)
小さければ陰線(青)とする
始値、終値からローソク本体の大きさ位置を決める
高値、安値からローソクのひげの大きさ位置を決める
直近の日のローソク足だけ横を向いた円錐を配置
直近のローソク足の始値終値を記載
直近の日付を記載
目盛りを配置

^読み方:キャロット

オブジェクトの原点がオブジェクトの中心に配置されていて、オブジェクトの移動やリサイズをする場合は問題は発生しないが、オブジェクトの頂点がオブジェクトの原点(中心点)より離れた位置に配置されていると、
Resizeしたときに、ポイントの縮尺が変わり、想定した位置に配置されない(バグではなく、操作や理解の問題)。
よって、リサイズして、ポイントを移動させたいときは、
オブジェクト自体を移動させてから、リサイズや個別頂点ポイントを移動させたほうが良いと思う。

 

・補足説明

Blenderターミナル起動(print出力を確認するためにターミナルが必要)
/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender

Blender2.91のpython場所 –MacOSpythonと異なる場所にある(バージョンが変わる毎にディレクトリが変わる。2.91の部分)
/Applications/Blender.app/Contents/Resources/2.91/python

 

Pythonコード

2021/01/04時点の分、Blenderで実行する。できれば、ターミナルからBlenderを起動してから、Scriptingで使用

修正履歴:2021/01/06、始値終値が重ならないように位置を調整

import os
import bpy
import math
import copy
import time
import pandas_datareader.data as data
from datetime import datetime,timedelta

#blender 2.91 
#Mac Big Sur
#ターミナル起動
#/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender

#GLOBAL
# count
# xmove
# bairitsu
#修正履歴
#2021/01/06:始値、終値の位置が重ならないように調整

#https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2018/04/25/231414
# オブジェクトの原点変更
# オブジェクトの原点を指定位置に移動する
# 引数   arg_objectname:指定オブジェクト名
# 戻り値
def set_origin_cursor(arg_objectname='Default',arg_location=(0,0,0)):
  # 他のオブジェクトの寸法を適用しないよう全てのオブジェクトを走査する
  for ob in bpy.context.scene.objects:
    # 非選択状態に設定する
    #ob.select=False#2.7
    ob.select_set(False) #2.9
  # 指定オブジェクトを取得する
  selectob = bpy.data.objects[arg_objectname]
  # 変更オブジェクトをアクティブに変更する
  #bpy.context.scene.objects.active = selectob#2.7
  bpy.context.view_layer.objects.active=selectob#2.9
  # 変更オブジェクトを選択状態にする  
  #selectob.select=True #2.7
  selectob.select_set(True) #2.9
  # 3Dカーソルの元の位置を記録しておく(参照型のコピー)
  #cursorpos = copy.copy(bpy.context.scene.cursor_location)
  # 3Dカーソルの位置を指定位置に移動する
  #bpy.context.scene.cursor_location = arg_location#2.7
  bpy.context.scene.cursor.location=arg_location#2.9
  # オブジェクトの原点を3Dカーソル位置に移動する
  bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_CURSOR')
  # 3Dカーソルの位置を元に戻す
  #bpy.context.scene.cursor_location = cursorpos #2.7
  #bpy.context.scene.cursor.location=cursorpos#2.9 not use
  bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)
  return

def fcandle(candleType,kopen,kclose,bairitsu,xmove,mat1,mat2):
    #count is Global
    global count
    #global xmove
    #global bairitsu
    
    if bairitsu=='' or bairitsu==0:
        print('def fcandle(),bairitsu not defined,use 0.001')
        bairitsu=0.001
    if count=='':
        print('def fcandle(),count is Global, not defined, Please check, so use 1')
        count=1
                  
    candle=candleType
    #1.円柱location:図形の中心座標 radius:円の半径 depth:高さ rotation:立体の回転角(rad)
    bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(location=(0, 0, 0), radius=0.022, depth=3, rotation=(0, 0, 0))
    if candle=='yousen':
        bpy.context.object.data.materials.append(mat1) # 材質(赤)指定
    else:#insen 
        bpy.context.object.data.materials.append(mat2) # 材質(青)指定
    bpy.ops.transform.translate(value=(xmove,0,0))
    #location=bpy.context.object.location
    
    for obj in bpy.context.selected_objects:
        if obj.name=='Cylinder':
            tmpcount=count+1
            obj.name = "candle"+str(tmpcount)
    
    #bpy.ops.object.shade_smooth()
    
    new_bar = bpy.context.object
    for vert in new_bar.data.vertices:
        if candle=='yousen':
            if vert.co[2] > 0:#Zjiku ni up
                vert.co[2] = kclose*bairitsu#close
            else:
                vert.co[2] = kopen*bairitsu
        elif candle=='insen':
            if vert.co[2] > 0:
                vert.co[2] = kopen*bairitsu
            else:
                vert.co[2] = kclose*bairitsu
    clocation=(xmove,0,(kopen+kclose)*bairitsu/2) 
    set_origin_cursor(obj.name,clocation)
    location=bpy.context.object.location
    
    return  location#candle             
#end def

def fcandle_hige(candleType,khigh,klow,bairitsu,candleLocation,mat1,mat2):
    global count
    #global xmove
    #global bairitsu    
    #count,bairitsu is Global
    #if bairistu=='' or bairitsu==0:
    #    print('def fcandle_hige(),bairitsu not defined, so use 0.001')
    #    bairitsu=0.001
    if count=='':
        print('def fcandle_hige(),count is Global, not defined, Please check, so use 1')
        count=1
        
    candle=candleType
    bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(location=(0, 0, 0), radius=0.022/7, depth=3, rotation=(0, 0, 0))
    if candle=='yousen':
        bpy.context.object.data.materials.append(mat1) # 材質(赤)指定
    else:#insen 
        bpy.context.object.data.materials.append(mat2) # 材質(青)指定
    bpy.ops.transform.translate(value=(candleLocation[0],candleLocation[1],0))#hige location is same candle location
    
    for obj in bpy.context.selected_objects:
        if obj.name=='Cylinder':
            tmpcount=count+1
            obj.name = "hige"+str(tmpcount)
    
    #xmove+=0.048
    #bpy.ops.object.shade_smooth()
    
    new_bar = bpy.context.object
    for vert in new_bar.data.vertices:
            if vert.co[2] > 0:#Zjiku ni up
                vert.co[2] = khigh*bairitsu#close
            else:
                vert.co[2] = klow*bairitsu
    set_origin_cursor(obj.name,candleLocation)
    
#end def
# テキストオブジェクトの追加
def add_text(text, t_color,location):
# 角度設定時に利用
  ROT_QUATER = math.pi / 2
  bpy.ops.object.text_add()
  ob = bpy.context.object
  ob.data.body = text
  ob.data.extrude = 0.05
  ob.data.bevel_depth = 0.002
  
  bpy.ops.font.open(filepath="/System/Library/Fonts/ヒラギノ角ゴシック W6.ttc")
  bpy.data.fonts["HiraginoSans-W6"].name = "HiraginoSans-W6"
  fnt = bpy.data.fonts.load('/System/Library/Fonts/ヒラギノ角ゴシック W6.ttc')
  ob.data.font = fnt 
  
  ob.rotation_euler[0] = ROT_QUATER
  # 3Dカーソルの位置を0,0,0
  bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)
  #3Dカーソルを原点を変更してから、translateする必要がある。
  bpy.ops.transform.translate(value=location)#26500*0.001,(1.8,0.1/3,26.5)
  bpy.ops.transform.resize(value=(0.2,0.1,0.2)) # 図形を変形
  
  #ob.rotation_euler[2] = ROT_QUATER
  ob.data.align_x = 'CENTER'
  ob.data.align_y = 'CENTER'
  mat = bpy.data.materials.new('color_txt')
  mat.diffuse_color = t_color#(0.8, 0.8, 0.8, 1.0)
  # マテリアルスロットを追加する
  bpy.ops.object.material_slot_add()
  # 作成したマテリアルスロットに新規マテリアルを設定する
  bpy.context.object.active_material = mat
  #ob.active_material.diffuse_color = (1,0,0)
  #bpy.context.object.active_material.diffuse_color = (1,0,0)
  #mat.diffuse_color = (1.0,0.0,0.0)
  
  #mat.diffuse_color = (1,0,0)#t_color #error , I do not yet 2020/05/15 
  #ob.data.materials.append(mat)
  #ob.active_material.diffuse_color = t_color # error

#convert to mesh

  #s = bpy.context.scene.objects.active
  #s.name = "text_name"
  bpy.ops.object.convert(target='MESH')# work
  for obj in bpy.context.selected_objects:
     if obj.name=='Text':
         obj.name=text

  return ob
#end def

def add_textKai(text, t_color,location,size):
# 角度設定時に利用
  ROT_QUATER = math.pi / 2
  bpy.ops.object.text_add()
  ob = bpy.context.object
  ob.data.body = text
  ob.data.extrude = 0.05
  ob.data.bevel_depth = 0.002
  
  bpy.ops.font.open(filepath="/System/Library/Fonts/ヒラギノ角ゴシック W6.ttc")
  bpy.data.fonts["HiraginoSans-W6"].name = "HiraginoSans-W6"
  fnt = bpy.data.fonts.load('/System/Library/Fonts/ヒラギノ角ゴシック W6.ttc')
  ob.data.font = fnt 
  
  ob.rotation_euler[0] = ROT_QUATER
  # 3Dカーソルの位置を0,0,0
  bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)
  #3Dカーソルを原点を変更してから、translateする必要がある。
  bpy.ops.transform.translate(value=location)#26500*0.001,(1.8,0.1/3,26.5)
  bpy.ops.transform.resize(value=size) # 図形を変形(0.2,0.1,0.2)
  
  #ob.rotation_euler[2] = ROT_QUATER
  ob.data.align_x = 'CENTER'
  ob.data.align_y = 'CENTER'
  mat = bpy.data.materials.new('color_txt')
  mat.diffuse_color = t_color#(0.8, 0.8, 0.8, 1.0)
  # マテリアルスロットを追加する
  bpy.ops.object.material_slot_add()
  # 作成したマテリアルスロットに新規マテリアルを設定する
  bpy.context.object.active_material = mat
  #ob.active_material.diffuse_color = (1,0,0)
  #bpy.context.object.active_material.diffuse_color = (1,0,0)
  #mat.diffuse_color = (1.0,0.0,0.0)
  #mat.diffuse_color = (1,0,0)#t_color #error , I do not yet 2020/05/15 
  #ob.data.materials.append(mat)
  #ob.active_material.diffuse_color = t_color # error
#convert to mesh
  #s = bpy.context.scene.objects.active
  #s.name = "text_name"
  bpy.ops.object.convert(target='MESH')# work
  for obj in bpy.context.selected_objects:
     if obj.name=='Text':
         obj.name=text  
  return ob
#end def

#2020/12/29
#print('Max:',max(df['High']))#最大値が取れる
#高値の最大値maxと安値の最小値minを取得して
#500円ごとのバー基準株価線(26500,27000,27500)を自動で作成したい。
def makeBarMaxtoMin(highobj,lowobj):
    #print('Max:',max(highobj))#df['High']
    #print('Min:',min(lowobj))#df['Low']
    #bairitsu is Global
    global count
    global xmove
    global bairitsu    
    #if bairistu=='' or bairitsu==0:
    #    print('def makeBarMaxtoMin(),bairitsu not defined,use 0.001')
     #   bairitsu=0.001    
    #every 500yen
    priceRange=500
    #highPriceNumはバーの本数を取得する
    highPriceNum,highmod=divmod(max(highobj),priceRange)#26200/priceRange
    lowPriceNum,lowmod=divmod(min(lowobj),priceRange)
    #高値については、余りが出たら、1を追加する
    #print('highmod:',highmod)
    if highmod!=0:
        highPriceNum=highPriceNum+1
        #Rangeで範囲を指定してしようする場合1加算では足りないので、rangeで更に1を加算する
        #print('after highPriceNum:',highPriceNum)

    for i in range(math.floor(lowPriceNum),math.floor(highPriceNum+1)):
        #range()が出力するのは、(highPriceNum-1)なので1を加算してhighPriceNum分までを計算させる
        print('barPrice:',i*priceRange)
        #i*priceRangeの位置でBarオブジェクトを作成する。
        # 3Dカーソルの位置を0,0,0
        bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0) 
        color=(0.8,0.5,0.8,0.8)
        add_text(str(i*priceRange), color,(1.8,0.1/3, (i*priceRange)*bairitsu+0.045))#0.045 is ajustment
        
        bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)
        # 平板作成 26500bar1
        bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0, 0, 0), size=2.0)
        bpy.ops.transform.translate(value=(0.0,0.1/2,(i*priceRange)*bairitsu))#26500*0.001
        bpy.ops.transform.resize(value=(2.0,0.06/6,0.01/6)) # 図形を変形
        bpy.context.object.data.materials.append(mat3) # 材質
        for obj in bpy.context.selected_objects:
            if obj.name=='Cube':
                obj.name='bar_'+str(i*priceRange) 
#end def
######################################################################
#main
######################################################################
count=0#count is Global
xmove=0.8#1# move distancs
bairitsu=0.001# size Global

#Stock date
n=maenohi=5
end = datetime.now()
#start = end - timedelta(days=maenohi)#end.day-7 changes
#start = datetime(end.year, end.month, end.day-7)
##土日があると表示させるローソク足の数が少ないので、数が満たされるまでループするためSleepを入れた
#大量のデータはCSVで取得してからローソク足にしたほうが良さそう
x=0
while x<=(maenohi):
    start = end - timedelta(days=n)
    df=data.DataReader('^N225','yahoo',start,end)#3990.T,#^N225
    date=df.index# 日付
    time.sleep(3)
    print('len(date):',len(date))
    print('3秒待ち')
    x=len(date)
    n=n+1
print(df.head(5))
if len(date)==0:
    print('ERROR Can not get any Price data, Check internet or yahoo finance com.')
    sys.exit()

# 既存要素削除
for item in bpy.data.meshes:
    bpy.data.meshes.remove(item)

for item in bpy.data.materials:
    bpy.data.materials.remove(item)
        
#bpy.ops.outliner.item_rename()
#2.立方体 location:図形の中心座標 size:立方体の一辺の長さ rotation:立体の回転角(rad)
#bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0, 0, 0), size=1.0, rotation=(0, 0, 0))

# 2.材質の定義(赤色)
mat1 = bpy.data.materials.new('Red')
mat1.diffuse_color = (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)

# 3.材質の定義(青色)
mat2 = bpy.data.materials.new('blue')
mat2.diffuse_color = (0.0, 0.0, 1.0, 1.0)

mat3 = bpy.data.materials.new('gray')
mat3.diffuse_color = (0.8, 0.8, 0.8, 0.5)

mat5 = bpy.data.materials.new('yellow')
mat5.diffuse_color = (1.0, 0.9, 0.1, 1.0)

# 平板作成 27000bar
#bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0, 0, 0), size=2.0)
#Resizeして、ポイント移動をするとポイントの縮尺が変わり、想定した位置に移動しない(推測)。
#これはオブジェクトの原点とScaleの考え方の違いかもしれない。
#よって、リサイズして、ポイントを移動させたいときは、
#リサイズをする前にオブジェクト自体を移動させてから、ポイントを移動させたほうが良いと思う。
#bpy.ops.transform.translate(value=(0.0,0.1/2,27))#27000*0.001
#bpy.ops.transform.resize(value=(2.0,0.06/6,0.01/6)) # 図形を変形
#bpy.context.object.data.materials.append(mat3) # 材質

# 平板作成 26500bar1
#bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0, 0, 0), size=2.0)
#bpy.ops.transform.translate(value=(0.0,0.1/2,bar1*bairitsu))#26500*0.001
#bpy.ops.transform.resize(value=(2.0,0.06/6,0.01/6)) # 図形を変形
#bpy.context.object.data.materials.append(mat3) # 材質

# 3Dカーソルの位置を0,0,0
#bpy.context.scene.cursor_location =(0.0,0.0,0.0)
bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)

#26500txt
#color=(0.8,0.5,0.8,0.8)
#add_text('26500', color,(1.8,0.1/3,bar1*bairitsu+0.045))#0.045 is ajustment
#27000txt
#add_text('27000', color,(1.8,0.1/3,bar2*bairitsu+0.045))


#date=df.indexをカウントして、それぞれを取得する。ちょっとスマートではないが、、
for fdate in date:
    khigh=df['High'][count]
    klow=df['Low'][count]
    kopen=df['Open'][count]
    kclose=df['Adj Close'][count]
    #ここに日付ごとの処理を入れる。
    #
    if kopen-kclose<0:
        candle='yousen'#color Red
        #print('陽線')
    else:
        candle='insen'#color Blue
        #print('陰線')
    #objを生成する。
    #始値、終値でZ軸の高さを設定する。
    print( fdate.strftime("%Y/%m/%d") )#2020-12-22 00:00:00となるので、時刻を除く2020-12-22
    #Candle_Main####################################################
    candleLocation=fcandle(candle,kopen,kclose,bairitsu,xmove,mat1,mat2)
    xmove+=0.048
    
    #Candle_hige####################################################
    fcandle_hige(candle,khigh,klow,bairitsu,candleLocation,mat1,mat2)
    #count is Global      
    count+=1

#最後のローソクのobjの横に矢印を与える
#この場合、ローソクの原点を移動させて、ローソクの中心に移動させる必要がある
candleCount=0
for obj in bpy.data.objects:
    if 'candle' in obj.name:
        #print(obj.name)
        candleCount+=1
candleName='candle'+str(candleCount)

#Arrow
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(radius1=1, radius2=0, depth=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0), scale=(0.05, 0.05, 0.05))
#図形を回転(Y軸周りに90°)
bpy.ops.transform.rotate(value=-3.1415/2 ,orient_axis='Y')
bpy.context.object.data.materials.append(mat5) 
bpy.ops.transform.translate(value=(bpy.data.objects[candleName].location[0]+0.08,bpy.data.objects[candleName].location[1],bpy.data.objects[candleName].location[2]))#


bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)
#open,close
color=(1.0,1.0,1.0,1.0)
#str,color,location,size
lastOpen=df['Open'][len(date)-1]#始値
lastClose=df['Close'][len(date)-1]#終値
roundOpen='O:'+str(round(lastOpen,2))#画面に表示させる直近の始値文字
roundClose='C:'+str(round(lastClose,2))#画面に表示させる直近の終値文字

add_textKai(roundOpen, color,(xmove+0.1,0,lastOpen*bairitsu),(0.06,0.05,0.06))
add_textKai(roundClose, color,(xmove+0.1,0,lastClose*bairitsu),(0.06,0.05,0.06))

#end.strftime("%Y/%m/%d") or date[len(date)-1].strftime("%Y/%m/%d")today
color=(0.0,1.0,0.0,1.0)
coneLocation=bpy.data.objects['Cone'].location
tyokkinDay=date[len(date)-1].strftime("%Y/%m/%d")
if len(date)>0:
    add_textKai(tyokkinDay,color, (coneLocation[0]+0.16,coneLocation[1],coneLocation[2]),(0.06,0.05,0.06))
#print('last day:',date[len(date)-1])

#始値、終値、直近の日付の調整。オブジェクトが重なってしまう金額が近いときに離す処理
if candle=='yousen':#Openが下側でCloseが上側にあるはず
    #bpy.data.objects[roundOpen].dimensions[1]#Z方向の幅サイズではなくてY軸、理由はローカルで回転させたから
    #bpy.data.objects[roundClose].dimensions[1]
    #bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]
    #始値、終値、直近の日付のlocationを取得する。Z方向ではなくてY軸の幅の半分を上下に加減算して重なりを調べる
    #bpy.data.objects[roundOpen].location[2]
    #bpy.data.objects[roundClose].location[2]
    #bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]
    #roundCloseを調整する.roundCloseの下側位置が、直近日付の上側位置以下になっているときに、直近日付の上の方にroundCloseを上へ移動させる
    
    #location is [2]:Z, dimensions is [1]:Y
    if bpy.data.objects[roundClose].location[2]-bpy.data.objects[roundClose].dimensions[1]/2 <= bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]+bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]/2:
        #直近日付の位置に、プラスへ移動
        bpy.data.objects[roundClose].location[2]=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]+bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]*1.5
    #roundOpenを調整する。roundOpenの「上側」位置が、直近日付の「下側」以上になっているときに、直近日付の「下の方」にroundOpenを下へ移動させる
    if bpy.data.objects[roundOpen].location[2]+bpy.data.objects[roundOpen].dimensions[1]/2 >=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]-bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]/2:
            #「マイナス」へ移動
        bpy.data.objects[roundOpen].location[2]=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[1]-bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]*1.5
else:#insen Openが上側でCloseが下側にあるはず.Yousenとは逆
    #roundOpen
    print('insen')
    if bpy.data.objects[roundOpen].location[2]-bpy.data.objects[roundOpen].dimensions[1]/2<=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]+bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]/2:
        bpy.data.objects[roundOpen].location[2]=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]+bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]*1.5
        print('Open')
    #roundClose
    if bpy.data.objects[roundClose].location[2]+bpy.data.objects[roundClose].dimensions[1]/2>=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]-bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]/2:
        bpy.data.objects[roundClose].location[2]=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]-bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]*1.5
        print('Close')

    

#2020/12/29
#print('Max:',max(df['High']))#最大値が取れる
#高値の最大値maxと安値の最小値minを取得して
#500円ごとのバー基準株価線(26500,27000,27500)を自動で作成したい。
makeBarMaxtoMin(df['High'],df['Low'])

#camera move, near Cone obj
camera_obj = bpy.data.objects['Camera']
print(camera_obj.location)
camera_obj.location=(coneLocation[0]+0.16,coneLocation[1]-3.0,coneLocation[2])

print('done.')

''' Result



'''

 

別コード、株価を記載したCSVファイルを読み込んで立体ローソク足にした

米ヤフーファイナンスに接続して当日にデータを取得すると、前日データが欠落するし、データが公開されるまで時間がかかる(20分)ので
CSVで当日データを記載したファイルを読み込んだほうが早いと思ってCSV読み取りでローソク足を立体化するPythonコードを書いた。日経平均株価データのクラスオブジェクト、カプセルデータとして扱う。CSVの場合は、数字が文字列扱いになるので、floatにするなどの型変換が必要だった。
なお、このコードには、別ファイルのBlendファイルからオブジェクト(猫)を読み込むコードを記載してある。
ファイルパスはフルパス。

import os
import bpy
import math
import copy
import time
import pandas_datareader.data as data
from datetime import datetime,timedelta

#blender 2.91 
#Mac Big Sur
#ターミナル起動
#/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender

#GLOBAL
# count
# xmove
# bairitsu

#日経平均株価データのクラスオブジェクト、カプセルデータ
class nikkeiClass:
    def __init__(self, cindex, chigh,clow,copen,cclose,cadjclose):
        self.index = cindex
        self.high = chigh
        self.low = clow
        self.open = copen
        self.close = cclose
        self.adjclose = cadjclose

#https://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2018/04/25/231414
# オブジェクトの原点変更
# オブジェクトの原点を指定位置に移動する
# 引数   arg_objectname:指定オブジェクト名
# 戻り値
def set_origin_cursor(arg_objectname='Default',arg_location=(0,0,0)):
  # 他のオブジェクトの寸法を適用しないよう全てのオブジェクトを走査する
  for ob in bpy.context.scene.objects:
    # 非選択状態に設定する
    #ob.select=False#2.7
    ob.select_set(False) #2.9
  # 指定オブジェクトを取得する
  selectob = bpy.data.objects[arg_objectname]
  # 変更オブジェクトをアクティブに変更する
  #bpy.context.scene.objects.active = selectob#2.7
  bpy.context.view_layer.objects.active=selectob#2.9
  # 変更オブジェクトを選択状態にする  
  #selectob.select=True #2.7
  selectob.select_set(True) #2.9
  # 3Dカーソルの元の位置を記録しておく(参照型のコピー)
  #cursorpos = copy.copy(bpy.context.scene.cursor_location)
  # 3Dカーソルの位置を指定位置に移動する
  #bpy.context.scene.cursor_location = arg_location#2.7
  bpy.context.scene.cursor.location=arg_location#2.9
  # オブジェクトの原点を3Dカーソル位置に移動する
  bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_CURSOR')
  # 3Dカーソルの位置を元に戻す
  #bpy.context.scene.cursor_location = cursorpos #2.7
  #bpy.context.scene.cursor.location=cursorpos#2.9 not use
  bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)
  return

def fcandle(candleType,kopen,kclose,bairitsu,xmove,mat1,mat2):
    #count is Global
    global count
    #global xmove
    #global bairitsu
    
    if bairitsu=='' or bairitsu==0:
        print('def fcandle(),bairitsu not defined,use 0.001')
        bairitsu=0.001
    if count=='':
        print('def fcandle(),count is Global, not defined, Please check, so use 1')
        count=1
                  
    candle=candleType
    #1.円柱location:図形の中心座標 radius:円の半径 depth:高さ rotation:立体の回転角(rad)
    bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(location=(0, 0, 0), radius=0.022, depth=3, rotation=(0, 0, 0))
    if candle=='yousen':
        bpy.context.object.data.materials.append(mat1) # 材質(赤)指定
    else:#insen 
        bpy.context.object.data.materials.append(mat2) # 材質(青)指定
    bpy.ops.transform.translate(value=(xmove,0,0))
    #location=bpy.context.object.location
    
    for obj in bpy.context.selected_objects:
        if obj.name=='Cylinder':
            tmpcount=count+1
            obj.name = "candle"+str(tmpcount)
    
    #bpy.ops.object.shade_smooth()
    
    new_bar = bpy.context.object
    for vert in new_bar.data.vertices:
        if candle=='yousen':
            if vert.co[2] > 0:#Zjiku ni up
                vert.co[2] = kclose*bairitsu#close
            else:
                vert.co[2] = kopen*bairitsu
        elif candle=='insen':
            if vert.co[2] > 0:
                vert.co[2] = kopen*bairitsu
            else:
                vert.co[2] = kclose*bairitsu
    clocation=(xmove,0,(kopen+kclose)*bairitsu/2) 
    set_origin_cursor(obj.name,clocation)
    location=bpy.context.object.location
    
    return  location#candle             
#end def

def fcandle_hige(candleType,khigh,klow,bairitsu,candleLocation,mat1,mat2):
    global count
    #global xmove
    #global bairitsu    
    #count,bairitsu is Global
    #if bairistu=='' or bairitsu==0:
    #    print('def fcandle_hige(),bairitsu not defined, so use 0.001')
    #    bairitsu=0.001
    if count=='':
        print('def fcandle_hige(),count is Global, not defined, Please check, so use 1')
        count=1
        
    candle=candleType
    bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(location=(0, 0, 0), radius=0.022/7, depth=3, rotation=(0, 0, 0))
    if candle=='yousen':
        bpy.context.object.data.materials.append(mat1) # 材質(赤)指定
    else:#insen 
        bpy.context.object.data.materials.append(mat2) # 材質(青)指定
    bpy.ops.transform.translate(value=(candleLocation[0],candleLocation[1],0))#hige location is same candle location
    
    for obj in bpy.context.selected_objects:
        if obj.name=='Cylinder':
            tmpcount=count+1
            obj.name = "hige"+str(tmpcount)
    
    #xmove+=0.048
    #bpy.ops.object.shade_smooth()
    
    new_bar = bpy.context.object
    for vert in new_bar.data.vertices:
            if vert.co[2] > 0:#Zjiku ni up
                vert.co[2] = khigh*bairitsu#close
            else:
                vert.co[2] = klow*bairitsu
    set_origin_cursor(obj.name,candleLocation)
    
#end def
# テキストオブジェクトの追加
def add_text(text, t_color,location):
# 角度設定時に利用
  ROT_QUATER = math.pi / 2
  bpy.ops.object.text_add()
  ob = bpy.context.object
  ob.data.body = text
  ob.data.extrude = 0.05
  ob.data.bevel_depth = 0.002
  
  bpy.ops.font.open(filepath="/System/Library/Fonts/ヒラギノ角ゴシック W6.ttc")
  bpy.data.fonts["HiraginoSans-W6"].name = "HiraginoSans-W6"
  fnt = bpy.data.fonts.load('/System/Library/Fonts/ヒラギノ角ゴシック W6.ttc')
  ob.data.font = fnt 
  
  ob.rotation_euler[0] = ROT_QUATER
  # 3Dカーソルの位置を0,0,0
  bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)
  #3Dカーソルを原点を変更してから、translateする必要がある。
  bpy.ops.transform.translate(value=location)#26500*0.001,(1.8,0.1/3,26.5)
  bpy.ops.transform.resize(value=(0.2,0.1,0.2)) # 図形を変形
  
  #ob.rotation_euler[2] = ROT_QUATER
  ob.data.align_x = 'CENTER'
  ob.data.align_y = 'CENTER'
  mat = bpy.data.materials.new('color_txt')
  mat.diffuse_color = t_color#(0.8, 0.8, 0.8, 1.0)
  # マテリアルスロットを追加する
  bpy.ops.object.material_slot_add()
  # 作成したマテリアルスロットに新規マテリアルを設定する
  bpy.context.object.active_material = mat
  #ob.active_material.diffuse_color = (1,0,0)
  #bpy.context.object.active_material.diffuse_color = (1,0,0)
  #mat.diffuse_color = (1.0,0.0,0.0)
  
  #mat.diffuse_color = (1,0,0)#t_color #error , I do not yet 2020/05/15 
  #ob.data.materials.append(mat)
  #ob.active_material.diffuse_color = t_color # error

#convert to mesh

  #s = bpy.context.scene.objects.active
  #s.name = "text_name"
  bpy.ops.object.convert(target='MESH')# work
  for obj in bpy.context.selected_objects:
     if obj.name=='Text':
         obj.name=text

  return ob
#end def

def add_textKai(text, t_color,location,size):
# 角度設定時に利用
  ROT_QUATER = math.pi / 2
  bpy.ops.object.text_add()
  ob = bpy.context.object
  ob.data.body = text
  ob.data.extrude = 0.05
  ob.data.bevel_depth = 0.002
  
  bpy.ops.font.open(filepath="/System/Library/Fonts/ヒラギノ角ゴシック W6.ttc")
  bpy.data.fonts["HiraginoSans-W6"].name = "HiraginoSans-W6"
  fnt = bpy.data.fonts.load('/System/Library/Fonts/ヒラギノ角ゴシック W6.ttc')
  ob.data.font = fnt 
  
  ob.rotation_euler[0] = ROT_QUATER
  # 3Dカーソルの位置を0,0,0
  bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)
  #3Dカーソルを原点を変更してから、translateする必要がある。
  bpy.ops.transform.translate(value=location)#26500*0.001,(1.8,0.1/3,26.5)
  bpy.ops.transform.resize(value=size) # 図形を変形(0.2,0.1,0.2)
  
  #ob.rotation_euler[2] = ROT_QUATER
  ob.data.align_x = 'CENTER'
  ob.data.align_y = 'CENTER'
  mat = bpy.data.materials.new('color_txt')
  mat.diffuse_color = t_color#(0.8, 0.8, 0.8, 1.0)
  # マテリアルスロットを追加する
  bpy.ops.object.material_slot_add()
  # 作成したマテリアルスロットに新規マテリアルを設定する
  bpy.context.object.active_material = mat
  #ob.active_material.diffuse_color = (1,0,0)
  #bpy.context.object.active_material.diffuse_color = (1,0,0)
  #mat.diffuse_color = (1.0,0.0,0.0)
  #mat.diffuse_color = (1,0,0)#t_color #error , I do not yet 2020/05/15 
  #ob.data.materials.append(mat)
  #ob.active_material.diffuse_color = t_color # error
#convert to mesh
  #s = bpy.context.scene.objects.active
  #s.name = "text_name"
  bpy.ops.object.convert(target='MESH')# work
  for obj in bpy.context.selected_objects:
     if obj.name=='Text':
         obj.name=text  
  return ob
#end def

#2020/12/29
#print('Max:',max(df['High']))#最大値が取れる
#高値の最大値maxと安値の最小値minを取得して
#500円ごとのバー基準株価線(26500,27000,27500)を自動で作成したい。
def makeBarMaxtoMin(highobj,lowobj):
    #print('Max:',max(highobj))#df['High']
    #print('Min:',min(lowobj))#df['Low']
    #bairitsu is Global
    global count
    global xmove
    global bairitsu    
    #if bairistu=='' or bairitsu==0:
    #    print('def makeBarMaxtoMin(),bairitsu not defined,use 0.001')
     #   bairitsu=0.001    
    #every 500yen
    priceRange=500
    #highPriceNumはバーの本数を取得する
    highPriceNum,highmod=divmod(max(highobj),priceRange)#26200/priceRange
    lowPriceNum,lowmod=divmod(min(lowobj),priceRange)
    #高値については、余りが出たら、1を追加する
    #print('highmod:',highmod)
    if highmod!=0:
        highPriceNum=highPriceNum+1
        #Rangeで範囲を指定してしようする場合1加算では足りないので、rangeで更に1を加算する
        #print('after highPriceNum:',highPriceNum)

    for i in range(math.floor(lowPriceNum),math.floor(highPriceNum+1)):
        #range()が出力するのは、(highPriceNum-1)なので1を加算してhighPriceNum分までを計算させる
        print('barPrice:',i*priceRange)
        #i*priceRangeの位置でBarオブジェクトを作成する。
        # 3Dカーソルの位置を0,0,0
        bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0) 
        color=(0.8,0.5,0.8,0.8)
        add_text(str(i*priceRange), color,(1.8,0.1/3, (i*priceRange)*bairitsu+0.045))#0.045 is ajustment
        
        bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)
        # 平板作成 26500bar1
        bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0, 0, 0), size=2.0)
        bpy.ops.transform.translate(value=(0.0,0.1/2,(i*priceRange)*bairitsu))#26500*0.001
        bpy.ops.transform.resize(value=(2.0,0.06/6,0.01/6)) # 図形を変形
        bpy.context.object.data.materials.append(mat3) # 材質
        for obj in bpy.context.selected_objects:
            if obj.name=='Cube':
                obj.name='bar_'+str(i*priceRange) 
#end def
######################################################################
#main
######################################################################
count=0#count is Global
xmove=0.8#1# move distancs
bairitsu=0.001# size Global

print('this Code for reading CSV.')
print('>>>>>CSV出力>>>>>')
#ここからCSV出力用
checkLineCount=0
df=[]

#CSVを読み込む
ifile='/Users/toshiromaseda/Documents/blender/script/2021年1月14日日経.csv'
try:#ファイルが存在しないときのエラー処理try
    with open(ifile,'tr') as fin:
        for iline in fin:
            try:
                tmp=iline.strip().split(",")#stripしてからsplit()だと理解している。
                if 'High' in tmp[0]:
                    continue
                if len(tmp) < 6:#全部で6列存在する。
                    print('ERROR 列の数があっていません。少ないようです。行数:',checkLineCount)
                    break
                print('iline[]:',tmp[0])
                #ここから処理を入れていけばよい
                df.append(nikkeiClass(tmp[0],tmp[1],tmp[2],tmp[3],tmp[4],tmp[5]))
                checkLineCount+=1
            except:
                print ('error')
except FileNotFoundError as e: # FileNotFoundErrorは例外クラス名
    print("ファイルが見つかりません。パス、ファイル名を確認してください", e)
    ifile.close()
    sys._exit()#ファイルがなければ終了

#Stock date
n=maenohi=5
end = datetime.now()
start = end - timedelta(days=n)
#start = end - timedelta(days=maenohi)#end.day-7 changes
#start = datetime(end.year, end.month, end.day-7)
##土日があると表示させるローソク足の数が少ないので、数が満たされるまでループするためSleepを入れた
#大量のデータはCSVで取得してからローソク足にしたほうが良さそう

'''
x=0
while x<=(maenohi):
    start = end - timedelta(days=n)
    df=data.DataReader('^N225','yahoo',start,end)#3990.T,#^N225
    date=df.index# 日付
    time.sleep(3)
    print('len(date):',len(date))
    print('3秒待ち')
    x=len(date)
    n=n+1
print(df.head(8))
if len(date)==0:
    print('ERROR Can not get any Price data, Check internet or yahoo finance com.')
    sys.exit()
'''

# 既存要素削除
for item in bpy.data.meshes:
    bpy.data.meshes.remove(item)

for item in bpy.data.materials:
    bpy.data.materials.remove(item)
        
#bpy.ops.outliner.item_rename()
#2.立方体 location:図形の中心座標 size:立方体の一辺の長さ rotation:立体の回転角(rad)
#bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0, 0, 0), size=1.0, rotation=(0, 0, 0))

# 2.材質の定義(赤色)
mat1 = bpy.data.materials.new('Red')
mat1.diffuse_color = (1.0, 0.0, 0.0, 1.0)

# 3.材質の定義(青色)
mat2 = bpy.data.materials.new('blue')
mat2.diffuse_color = (0.0, 0.0, 1.0, 1.0)

mat3 = bpy.data.materials.new('gray')
mat3.diffuse_color = (0.8, 0.8, 0.8, 0.5)

mat5 = bpy.data.materials.new('yellow')
mat5.diffuse_color = (1.0, 0.9, 0.1, 1.0)

# 3Dカーソルの位置を0,0,0
#bpy.context.scene.cursor_location =(0.0,0.0,0.0)
bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)

#date=df.indexをカウントして、それぞれを取得する。ちょっとスマートではないが、、
for fdate in df:
    khigh=float(fdate.high)
    klow=float(fdate.low)
    kopen=float(fdate.open)
    kclose=float(fdate.adjclose)
    #ここに日付ごとの処理を入れる。
    #
    if kopen-kclose<0:
        candle='yousen'#color Red
        #print('陽線')
    else:
        candle='insen'#color Blue
        #print('陰線')
    #objを生成する。
    #始値、終値でZ軸の高さを設定する。
    #print( fdate.strftime("%Y/%m/%d") )#2020-12-22 00:00:00となるので、時刻を除く2020-12-22
    #Candle_Main####################################################
    candleLocation=fcandle(candle,kopen,kclose,bairitsu,xmove,mat1,mat2)
    xmove+=0.048
    
    #Candle_hige####################################################
    fcandle_hige(candle,khigh,klow,bairitsu,candleLocation,mat1,mat2)
    #count is Global      
    count+=1

#最後のローソクのobjの横に矢印を与える
#この場合、ローソクの原点を移動させて、ローソクの中心に移動させる必要がある
candleCount=0
for obj in bpy.data.objects:
    if 'candle' in obj.name:
        #print(obj.name)
        candleCount+=1
candleName='candle'+str(candleCount)

#Arrow
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(radius1=1, radius2=0, depth=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0), scale=(0.05, 0.05, 0.05))
#図形を回転(Y軸周りに90°)
bpy.ops.transform.rotate(value=-3.1415/2 ,orient_axis='Y')
bpy.context.object.data.materials.append(mat5) 
bpy.ops.transform.translate(value=(bpy.data.objects[candleName].location[0]+0.08,bpy.data.objects[candleName].location[1],bpy.data.objects[candleName].location[2]))#


bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)
#open,close
color=(1.0,1.0,1.0,1.0)
#str,color,location,size
lastOpen=float(df[len(df)-1].open)#始値
lastClose=float(df[len(df)-1].close)#終値
roundOpen='O:'+str(round(lastOpen,2))#画面に表示させる直近の始値文字
roundClose='C:'+str(round(lastClose,2))#画面に表示させる直近の終値文字

add_textKai(roundOpen, color,(xmove+0.1,0,lastOpen*bairitsu),(0.06,0.05,0.06))
add_textKai(roundClose, color,(xmove+0.1,0,lastClose*bairitsu),(0.06,0.05,0.06))

#end.strftime("%Y/%m/%d") or date[len(date)-1].strftime("%Y/%m/%d")today
color=(0.0,1.0,0.0,1.0)
coneLocation=bpy.data.objects['Cone'].location
#tyokkinDay=date[len(date)-1].strftime("%Y/%m/%d")
tyokkinDay=df[len(df)-1].index

if len(df)>0:
    add_textKai(tyokkinDay,color, (coneLocation[0]+0.16,coneLocation[1],coneLocation[2]),(0.06,0.05,0.06))
#print('last day:',date[len(date)-1])

#始値、終値、直近の日付の調整。オブジェクトが重なってしまう金額が近いときに離す処理
if candle=='yousen':#Openが下側でCloseが上側にあるはず
    #bpy.data.objects[roundOpen].dimensions[1]#Z方向の幅サイズではなくてY軸、理由はローカルで回転させたから
    #bpy.data.objects[roundClose].dimensions[1]
    #bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]
    #始値、終値、直近の日付のlocationを取得する。Z方向ではなくてY軸の幅の半分を上下に加減算して重なりを調べる
    #bpy.data.objects[roundOpen].location[2]
    #bpy.data.objects[roundClose].location[2]
    #bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]
    #roundCloseを調整する.roundCloseの下側位置が、直近日付の上側位置以下になっているときに、直近日付の上の方にroundCloseを上へ移動させる
    
    #location is [2]:Z, dimensions is [1]:Y
    if bpy.data.objects[roundClose].location[2]-bpy.data.objects[roundClose].dimensions[1]/2 <= bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]+bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]/2:
        #直近日付の位置に、プラスへ移動
        bpy.data.objects[roundClose].location[2]=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]+bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]*1.5
    #roundOpenを調整する。roundOpenの「上側」位置が、直近日付の「下側」以上になっているときに、直近日付の「下の方」にroundOpenを下へ移動させる
    if bpy.data.objects[roundOpen].location[2]+bpy.data.objects[roundOpen].dimensions[1]/2 >=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]-bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]/2:
            #「マイナス」へ移動
        bpy.data.objects[roundOpen].location[2]=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[1]-bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]*1.5
else:#insen Openが上側でCloseが下側にあるはず.Yousenとは逆
    #roundOpen
    print('insen')
    if bpy.data.objects[roundOpen].location[2]-bpy.data.objects[roundOpen].dimensions[1]/2<=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]+bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]/2:
        bpy.data.objects[roundOpen].location[2]=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]+bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]*1.5
        print('Open')
    #roundClose
    if bpy.data.objects[roundClose].location[2]+bpy.data.objects[roundClose].dimensions[1]/2>=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]-bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]/2:
        bpy.data.objects[roundClose].location[2]=bpy.data.objects[tyokkinDay].location[2]-bpy.data.objects[tyokkinDay].dimensions[1]*1.5
        print('Close')

    

#2020/12/29
#print('Max:',max(df['High']))#最大値が取れる
#高値の最大値maxと安値の最小値minを取得して
#500円ごとのバー基準株価線(26500,27000,27500)を自動で作成したい。
#面倒だけど、別途高値、安値の配列オブジェクトを作って、メソッドに渡す
dfHigh=[]
dfLow=[]
for m in df:
    dfHigh.append(float(m.high))
    dfLow.append(float(m.low))

makeBarMaxtoMin(dfHigh,dfLow)

#camera move, near Cone obj
camera_obj = bpy.data.objects['Camera']
print(camera_obj.location)
camera_obj.location=(coneLocation[0]+0.16,coneLocation[1]-3.0,coneLocation[2])

#Neko呼び出し
file_path = '/Users/toshiromaseda/Documents/blender/model/テスト、研究モデル/Neko/Neko_simple_001.blend'
inner_path = 'Object'
object_name = 'Neko'
 
bpy.ops.wm.append(
    filepath=os.path.join(file_path, inner_path, object_name),
    directory=os.path.join(file_path, inner_path),
    filename=object_name
    )

bpy.context.scene.cursor.location=(0.0,0.0,0.0)
# 指定オブジェクトを取得する
#arg_objectname='Neko'
selectob = bpy.data.objects[object_name]
selectob.select_set(True) #2.9
selectob.location=(coneLocation[0],coneLocation[1]-0.1,coneLocation[2])
bpy.ops.transform.resize(value=(0.07,0.07,0.07)) # 図形を変形

print('done.')

''' Result



'''