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ローポリゴン3Dモデリング中、Blenderでキリン、ぞう、ガゼル、シマウマ。

ローポリゴン3Dモデリング中、Blenderでキリン、ぞう、ガゼル、シマウマ。

過去のブレンダー記事ブレンダーのショートカットキーの操作メモ

Unityで表示させるとどうなるか実験中。
できるだけ、アプリケーションが消費するメモリを減らすことで、描画処理の負担を減らし、快適な再生スピードを保てるようにします。
そのためには、3Dポリゴンデータを小さくするために、ローポリモデルで作成します。

 ローポリゴンの定義は、各種様々で、一概にポリゴン数位くらいからならローポリゴンと言うことはないそうな。
 すかすか状態のポリゴン配置ならローポリゴンではないかと思います。できるだけ少ないポリゴンで組み立ててアニメーションをしても破綻しないレベルになれば良いです。
 そうすると、すべてがつながったポリゴンというのは難しくて、ある程度パーツに分けた方がよいのかもしれません。つまり、関節部分、本体部分、曲がる部分、稼働する部分は別オブジェクトにするなど。でもそうするとアーマチャアでポリゴンを動かせなくなのは困りますね。
 Unityではアーマチャアで動かせるみたいなので。
 
ブレンダーは、アーマチャア、ボーンを他のファイルから読み込むことができます。
つまり、アーマチャアを何度も同じ構成で作り直す必要がなく、以前作ったファイルから流用できると言うことです。

 かつて私はWin版Lightwaveを使用してきて、マック版を買うかどうか迷ってました。でも購入しても使わなくなるとお金の無駄です。
 が、無料のブレンダーなら、Win、Mac、Linuxといろいろなプラフォームで使用できるので、ブレンダーを使用することに決めました。しかも、機能は、モデリングだけについて言わせてもらうとLightwave3Dver9.0を遙かに凌いでいます。無料なのに有料版よりも機能が上です。
最初の一月はブレンダー特有のキー操作とショートカット、オブジェクトに対する概念みたいな操作感に困惑すると思いますが、慣れてくるとブレンダーの高機能にびっくりして、たくさんの学ぶべきことに圧倒されます。

画像blender

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ブレンダーモデリングバッググラウンドに画像を配置する手順Blemder

ブレンダーモデリング,バッググラウンドに画像を配置する手順
AddメニューからEmptyでAxisを選択します。
そして、Emptyオブジェクトのオブジェクトデータ、右側のメニューを選択して、Imageを選択して、バックに置きたい画像を選択します。

他の設定、AddTree

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Blender 2.67 でのAdd Tree設定は、ユーザー設定で、Add Curve:Saplingをチェックする

Blender 2.67 でのAdd Tree設定は、ユーザー設定で、Add Curve:Saplingをチェックする

Blenderの古いバージョンではAdd、カーブを選択で、AddTreeが表示されるようですが、
ブレンダーの2.67は標準でAdd Treeが表示されません。

2.67 でのAdd Tree設定は、ユーザー設定で、Add Curve:Saplingをチェックする
みたいです。

Add Tree 樹木生成ジェネレータ

設定したらSaveSettingを忘れずに。

樹木作成後は、メッシュにするのを忘れずに、他のソフトで使えるように。

でも使わないかな。
Blender 2.6 Tree Tutorial

Blender 2.6x Tropical Terrain – 02 – Bush, regular tree

Blender 2.6x Tutorial, Sapling tree Generator and Particle Leafs (Owncollection)

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Blenderブレンダーの今日の失敗、カメラをターゲットに注視する方法でもうまくいかず、

Blenderブレンダーの今日の失敗、カメラをターゲットに注視する方法でもうまくいかず、

Blenderブレンダーのショートカットキー

無料3DソフトBlenderブレンダーにはいろいろと便利な機能がそろっています。
その機能を使って、カメラをターゲットに向かせようと考えました。

カメラをオブジェクトの方を常に向かせておきたいときがあります。
例えば、オブジェクトの側面をレンダリングしたいとき、何も設定しない状態では、カメラを移動し、そして、カメラをオブジェクトの向きに回転させる必要があります。
数回程度なら、この手順は手間ではありません。
しかし、作業毎に毎回、頻繁にこの手順が発生すると、非常に面倒です。

そこで、カメラにターゲットを常に向くように設定できれば、カメラを移動するだけで、カメラが自動でオブジェクトの方向を向くようにすることができます。

そこで、オブジェクトコンストレイントの”Damped Track”を使ってみました。Blenderブレンダーには、このようにカメラやオブジェクト、ボーンに対していくつかの設定を追加することができます。それによっていろいろな動きや制御を行うことができます。

前後方向に対しては、常に、オブジェクトの方向をカメラがとらえてくれます。
しかし、横方向に対しては、カメラが投影方向に対してローリングしてしまいます。

この部分を何とか修正して、 カメラがターゲットに注視するように簡単にしたいと考えています。
でも、いまのところ、方法が見当たりませんでした。

手順
Add->EmptyからPlainAxisを選択します。Shit+aです。
これが、十字形状の空のオブジェクトになります。これがターゲットの変わりです。名称をtargetにします。
00。png
空のターゲット
一応ここで、オブジェクトも作成しておきます。すでにオブジェクトが画面に存在する場合は、特に作成する必要はありません。

同様に、Shift+a、Meshでcubeキューブを作成.

そして、カメラを選択して、オブジェクトコンストレイントの”Damped Track”を設定します。
01。png
設定
Targetを”target”に設定し、Toを ーZにして、オブジェクトの方にカメラのレンズが向くようにします。
02。png
ターゲット設定

動かすと、カメラがターゲットオブジェクト(エンプティオブジェクト)の方を向くようになります。ただし、ほんの少し、カメラがローリングしてしまいます。これを何とかしたい。
06、07.png
かめらがぞう

07

カメラがローリングする図
08。png
ローリングするカメラ

ちなみに、Blenderブレンダーのカメラビューからだとオブジェクトを見ながらカメラのアングルを調整できます。
その際は、nキーを押して、設定ウィンドウを表示させ、Lock Camera to Viewをチェックします。
そして、カメラビュー0ゼロキーを押して、カメラビューに移動し、ぐりぐり動かします。
05.png
カメラ設定
Blenderブレンダーをもうちょっと触って試してみようと思います。

I think I want to set camera which keep an object turned toward in Blener. So I put an empty object in view of Blender and set it “Damped Track” of object constraits.
To do how to set way, camera keeps the object turned toward.
But if I move the camera anywhere, camera may rotate ownself. So I must adjust camera angle any time in Blender.

Blenderブレンダーの今日の失敗、collision単体は、Blender Gameを使用しなくては動作しない

Blenderブレンダーの今日の失敗、collision単体は、Blender Gameを使用しなくては動作しない

cloth,soft bodyは、アニメーションを実行させると、物理演算処理を実行してくれます。
でも物理演算の衝突判定はblender GameでPキーを押さないと実行してくれません。
モードによって処理できない場合があるので、なぜ物理演算処理をしてくれないのかと悩んでしまいました。

Functions cloth and soft body will do physical animation by animation on Blender render mode. But by only collision animation is be on Blender Game mode.

カメラビューの変更  

Changing Camera view

カメラビューの切り替えは、
Ctr+0ゼロ

アニメーション中にカメラを切り替えて、レンダリングアニメーションを作成するとき
マーカーを設定し、Mキーを押します。
Ctr+Bを押します。
これで、アニメーション中に別のカメラに切り替わります。
もし、間違ったカメラにしていたら、マーカーの位置で、正しいカメラを選択して、
Ctr+0を押します。

ドープシートとNLAエディターの使い方  

Using Dope sheet and NLA Editor

ブレンダーを使いにくいと思わせる機能に、その機能の多さがあります。
ブレンダーは、無料の3Dソフトです。しかも、高機能です。でも残念なのが、後発のソフトであるために、キーの設定や操作が独自路線を貫いています。
キーの操作を覚えるのに時間が必要です。今のところ、約2週間でやっと覚えてきました。

今回は、アニメーションを作成するときに便利なNLAエディターの使い方を覚えました。
数ヶ月先にまたチェックするときのために、メモしておきます。

なにをするのかというとアクションを再利用することができる。これがポイントです。
簡単に言えば、Flashでループアニメを作成、登録しておいて、後で、利用できるという感じでしょうか。

例えば、歩行アニメーションを作成したとします。このとき、歩行アニメーションのオブジェクトは、同じ位置で足踏みをするような動作とします。

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このアニメーションをアクションActionとして登録します。
そして、NLAエディターでこのアクションを呼び出します。
次に、またドープシートに戻って、今度は、A,B間の移動アニメーションを作成します。
このとき、歩行アニメーションを設定する必要はありません。単に、オブジェクトが、A,B間を移動するキーを設定するだけです。
そして、このアニメーションを別のアクションActionとして登録します。

そして、このアクションをNLAエディタで呼び出します。

画像

すると、二つのアクションが重なり合って、移動しながら歩行アニメーションを実行してくれるのです。

画像

こういったアニメーションをいくつも登録しておくことで、まさに、アニメーションの再利用が可能になります。

ここで、疑問が出てきます。
では、足をきちんとそろえるときは、別のアクションにするのでしょうか?
歩くアクションと、足をそろえるアクションとを組み合わせるのかまた、試してみようと思います。

ブレンダーのキー設定ショートカットキー一覧

Blenderブレンダーの今日の失敗、chain length 0だったのが原因

Blenderブレンダーの今日の失敗、chain length 0だったのが原因

01。png
ボーン、アーマチュアの設定

問題ないオブジェクト

チェインの数値を0から1に変更して、上手くいきました。
今度は、アニメーションです。

歩くアニメーションなど簡単かと思いましたが、なかなか難しいです。
というよりも難しいことをしようとしているからでしょう。もっと簡単方法でアニメーションをしましょう。

I found that cause of bone. Its reason was chain length. numerical value of chain length was zero. I changed from zero to 1 or 2, its result was good.
00PNG

I thought that making walk animation was easy, but it was difficult for me. I think that I will make walk animation easier.

I challenge fix bone. I will check youtube movie, how to set up bone, etc.

Blenderブレンダーの今日の失敗、Rigifyが上手く設定できない、アーマチャアのIKがうまくできない

Blenderブレンダーの今日の失敗、Rigifyが上手く設定できない、アーマチャアのIKがうまくできない
ブレンダー2.66のRigifyを設定しました。

エラーは表示されませんでしたが、どうも正常に設定されていないようです。
胴体を下に下げても、足の甲がそのまま、地面よりも下に移動してしまいます。
本当は、足の甲が地面に設置して、屈伸運動みたいにできるはずです。

どうも、IK、親子関係が、上手く設定されていないみたいです。
まだ、ブレンダーのIK方法よくわかっていないので、ユーチューブで勉強します。

現在のエラー、失敗の図
00.png
00脚のリグ
Rigifyがうまく設定されているように見えますが、実は動かないところがあります。

上手くいっていないのは、腰のリグを下げても、足の甲が一緒に移動してしまいます。

<改善、改良、今後の方針>
まず、シンプルIKで勉強、設定し、その設定から、Rigifyの改善をしていこうと思います。

シンプルなボーンで作成したところ、
今度は、
鏡面コピーがうまくいかずに、右側のウェイトが、そのまま左側のウェイトに設定されたままです。もしかして、ボーン名が番号だからでしょうか?
ボーン名も変更することにします。
RとかLとかですね。

a.png

aボーン名がL、Rになっていない例

そして、foot_R,foot_Lとなるように設定したところ、ウェイトの破綻は上手くいきました。完全とはいえませんが。少し、ボーンの回転は必要。
また、ジンバルロックも起こりまくりです。ちょっとこれは、ボーンの回転を制御するようにする必要があります。
b.png
b L,Rにした場合

やっぱり、Rigifyのほうがまだましですね。
 シンプルなボーンは、もっと簡単な二頭身キャラで試した方がよいですね。
 二頭身キャラでちょこまか動かしつつボーンを学習した方が良いのかもしれません。
 

ブレンダー レンダリングどんな感じか、無料3Dソフト

ブレンダー レンダリングどんな感じか

ブレンダーには、Blender RenderとCycle Renderがあり、Cycleレンダーの方がリアリティのあるレンダリングができるようです。

今回、ライトウェーブで作成し、テクスチャを設定したファイルをブレンダーに読み込んでBlenderRenderでレンダリングを実行しました。

人体モデル
服を突き抜けているのは、ブレンダーが悪いのではなくて、Lightwaveのときから、ポリゴンを突き抜けていたと思います。

defult_box
ブレンダーの標準BOX

顔モデル
Lightwaveで作成した顔

特に、何もせずに、レンダリングしました。
AmbientOcclutionのチェック入れて明るくしました。これがあるだけで、他のライトは必要ありません。でもちょっと強すぎ。

アニメ調にするのに、エッジにラインを入れたいときは、
Transparencyのチェックをオフにしたほうが良さそうです。
また、エッジのラインは、マテリアル、ライトウェーブで言うところのテクスチャ単位でエッジにラインをつけることができそうです。

エッジのライン